Shack Chat:你最喜歡哪間已關閉的 EA 工作室?

Shack Chat 再次回歸,這是我們每週五的每週專題,我們將要求 Shacknews 工作人員就特定主題發表意見,然後向我們專門的 Chatty 社區開放,提供有關該主題的各種想法。這是我們更好地了解彼此的好方法,同時激發與所有熱情的遊戲玩家進行健康的辯論。

問題:你最喜歡哪個已關閉的 EA 工作室?


韋斯特伍德工作室 - 阿西夫汗,泰礦資源不足

《命令與征服》是有史以來最好的RTS 遊戲之一,在1998 年EA 收購該公司後,工作室的情況確實發生了轉變。關閉。多年來,我們失去了許多優秀的 EA 工作室,但考慮到《命令與征服》和《紅色警戒》等遊戲的偉大,我們總是感到特別悲傷。


本能遊戲 - Brittany Vincent,資深編輯

讓我感到不安的是,Visceral 可能不會在《死亡空間》系列中再推出任何作品,我認為 Visceral 在遊戲方面做得非常出色,直到第三部為止。我很想在未來看到更多艾薩克克拉克(以及那些滑稽的死靈),但看起來這就是她目前為該系列所寫的全部內容。不幸的是,Visceral 不得不關閉,尤其是當我認為他們仍然有能力創作出偉大的作品時。這無疑是我在關閉的 EA 工作室中最喜歡的作品之一,儘管我的答案總是會根據我在某個特定時間錯過的系列而改變。


EA 黑盒 - Ozzie Mejia,資深編輯

儘管 Shacknews 對 Skate 系列很感興趣,但看到對其前開發商的喜愛,任何人都不會感到驚訝。我先說我玩了很多托尼霍克的老遊戲。然後還有更多托尼霍克的比賽。然後還有更多。儘管有新的花哨,但托尼霍克系列並沒有真正改變。當系列賽進行到第九場比賽時,感覺還是一樣。

然後 Black Box 嘗試用 Skate 來改變現狀。 Skate 更依賴物理和不同的控制方案,使其遠遠超過老化的托尼霍克。這對 EA Black Box 來說是一股新鮮空氣,也是一劑強心劑。當然,作為 EA,它不會持續太久,在《極品飛車:狂奔》毫無創意之後,大門就關閉了。

我們生活在一個遊戲世界需要更多滑冰。但我們也生活在一個沒有讓原作如此偉大的開發者的遊戲世界。


流行病工作室—喬許·霍金斯,某個傢伙

Pandemic Studios 以原版《星際大戰:前線》和《星際大戰:前線II》等遊戲而聞名,它擁有巨大的潛力,但不幸的是,當EA 在2009 年關閉工作室時,這些潛力就被縮短了。系列,該工作室是迄今為止我在 2000 年代早期到中期和後期最喜歡關注的工作室之一。

我仍然記得第一次玩原版《前線》遊戲時的情景,以及我有多喜歡 Pandemic 所採用的系統。它與我之前玩過的任何遊戲都不同,它真正將我帶入了星球大戰宇宙,這是以前的遊戲從未真正做到過的。

想到這家公司現在已經關閉並永遠關閉,這仍然是令人悲傷的,這是 EA 收購和放棄的一長串工作室中的又一個受害者。老實說,我很想看看在《Pandemic》下新一代《前線》遊戲會是什麼樣子,尤其是考慮到我年輕時和弟弟一起玩原版兩款遊戲的時間。不幸的是,我們陷入了 DICE 對《前線》的悲哀、空洞的願景中,這根本不符合原著。


本能遊戲 - 凱文·S·塔克,喜歡科幻小說參考

當我聽說 Visceral Games 即將關閉時,我簡直不敢相信這個消息。在我看來,《死亡空間》絕對是寶藏,也是同代主機上最優秀的遊戲之一。我知道EA Redwood Shores 在重組為Visceral 之前主要專注於體育遊戲等,但從開發《辛普森一家遊戲》等遊戲直接跳到《死亡空間》的令人愉快的恐怖世界,這對一個準備好突破的開發者來說是個不錯的選擇。我想但丁的《地獄》已經足夠不同了——我喜歡它,但我知道很多人不喜歡它。不過,如果你想要一款可以撕下外星人四肢或觀看惡魔嬰兒從巨大乳頭中噴出的遊戲,那麼《Visceral》可以滿足你的需求。


Westwood Studios - Chris Jarrard,Hell March 是他的 Zune 上唯一的歌曲

EA 毀掉的所有工作室都讓我熱淚盈眶,但 Westwood Studios 可能是我最喜歡的(不過,還是要大力讚揚 Bullfrog)。韋斯特伍德實際上發明了現代 RTS 類型,並透過《命令與征服》和精彩的後續作品《紅色警戒》等經典作品完善了它。這些遊戲對於年輕易受影響的我來說是數位破解版,並且在二十多年後仍然在我的腦海中浮現。

我還對韋斯特伍德的《銀翼殺手》這款出色的冒險遊戲情有獨鍾。 2019 年,我在洛杉磯駕駛我的汽車,試圖撞倒複製人,這是一段珍貴的遊戲記憶。感謝 EA Munson 對所有這些偉大的工作室的支持。你為電子遊戲世界做出了很多貢獻。


Maxis - Blake Morse,評論編輯

當我還是個孩子的時候,我媽媽在加州奧林達的一家巧克力店擔任經理。位於大型戶外購物中心的另一家企業是一家名為 Maxis 的小型獨立開發公司,該公司在推出 SimCity 系列後正在開發一些新遊戲。一些開發人員經常光顧我媽媽工作的商店,她帶我參觀了辦公室,我得到了我認為是我第一次獨家預覽 PC 版 SimAnt。

後來,作為一個 20 多歲的有點迷失方向的年輕人,我發現自己在奧林達的一家咖啡店工作。明訊創辦人威爾·賴特(Will Wright) 會一直過來喝杯冰茶,我們會聊聊他正在為一個雄心勃勃的寵物項目所做的工作,該項目幾年後將成為《孢子》( Spore)。雖然完成的項目並沒有完全達到目標,但與像威爾這樣的有遠見的人談論他的工作總是令人著迷。如果這一切還不夠的話,我最親密的朋友和現任樂團成員之一最終成為《模擬市民》系列的開發人員多年。

Maxis 是一家我有獨特機會從局外人的角度觀察其成長的工作室。他們從在露天購物中心工作的一小群開發者,發展成為一家負責製作遊戲史上最大的兩款遊戲《模擬城市》和《模擬市民》的公司。我認為 EA 拆除了 Maxis 的一切偉大和創新,只給我們留下了模擬人生的年度寵物資料片,這是一種恥辱。


危險臨近 - Bill Lavoy,總編輯

我之前提到《戰地 3》是我進入這個行業的原因,確實如此。正是這款遊戲開啟了這一切,但 2012 年 9 月前往 EALA 的 Danger Close 之旅為我打開了《戰地風雲》的大門。我是製作《BF3》影片的YouTube 頻道的一員,不知何故,我的搭檔認識了一個認識《榮譽勳章:戰士》製作人員的人,突然之間,我拿到了護照,前往洛杉磯進行為期五天的遊戲測試。

從頭到尾,這次旅行都是遊戲產業的教育。我和其他遊戲媒體人一樣,他們都比我更成功。我是開發人員之一,其中一些參與了《戰地 3》的工作。色盲遊戲玩家。

《榮譽勳章:戰士》的反應不佳,但這也是一個教訓。看著一款遊戲被撕成碎片,了解開發者的關心程度以及他們每天投入的時間,是很艱難的。開發人員每天會和我們一起坐八個小時,記下幾十頁筆記,然後更新遊戲的構建,並在晚上將其安裝在所有電腦上,以便我們可以在第二天早上嘗試更新的版本。看到這些人多麼想製作一款出色的遊戲,這讓我大開眼界,直到今天,當我看到鍵盤戰士對開發者表現得粗魯或不恰當時,我都會感到畏縮。

在我的旅程中,我們收到了 Danger Close 開發團隊的連帽衫。這被一致認為是我們收到的最好的禮物。我記得旅行結束後不久,當我回到家時,有人走到我面前,感謝我製作遊戲。當然,我糾正並解釋了它們,但這是對遊戲和遊戲製作者對我們生活產生多大影響的另一種認識。


本能遊戲 - David L. Craddock,長讀編輯

Visceral Games,前身為 EA Redwood Shores,在我心中佔據的不是一處而是兩個特殊的位置。 EARS 的開發者創建了《死亡空間》,這是一款動作生存恐怖遊戲,從邁克爾貝冰冷、死亡的手中奪走了生存恐怖火炬,呈現了《生化危機 5》(編按:他顯然不知道什麼是好遊戲)並將其發揚光大。 《死亡空間2》在某些方面甚至更好:雖然環境不如USG 石村號黑暗、幽閉恐怖的走廊那麼令人難忘,但續集巧妙地將緊張的氣氛(還記得你第一次穿過托兒所嗎? )和以肢解為中心的動作巧妙地融合在一起。 《死亡空間 3》是最弱的一款,但它並不是一款糟糕的遊戲。只是沒有前兩個那麼強。

從專業角度來說,我為 EARS 撰寫了大約兩年的時間。我曾為多家工作室做過創意寫作,但 EARS 讓我有機會解決科技寫作的獨特傾向:指導手冊。小時候,我喜歡在從 K*B Toys 回來的路上坐在媽媽車的後座上,剝開新遊戲的玻璃紙包裝,翻出說明手冊,了解如果我媽媽的話我會玩的遊戲的所有信息這只會讓我猛踩油門,讓我更快回到我的NES 上。有機會在遊戲發布前幾個月編寫手冊並玩遊戲 - 並把藝電在我的履歷中,更不用說利用商品商店裡的 EA 員工折扣了——在我自由職業期間絕對是一筆財富。


Mythic Entertainment - Greg Burke,視訊主管

首先,我想說,在研究這個主題時,這讓我非常難過。我認為如果 EA 沒有壟斷 NFL、NHL 和 FIFA 的授權,他們將很難在財務上取得成功。也就是說,Mythic Entertainment 在 MMO 戰爭的巔峰時期製作了一款 MMO,始於暴雪 900 磅的龐然大物《魔獸世界》。似乎每個工作室都想從 MMO 訂閱費的大蛋糕中分一杯羹。戰鎚在線:清算時代是一款不錯的遊戲,並且盡可能長時間地掛在那裡,但最終它和其他所有遊戲一樣都死了。但他們確實留下了一些令人難忘的精彩電影。

Shack Staff 的故事是多位員工共同努力的成果。我們的許多清單通常涉及多個編輯的全部內容,而我們每週的 Shack Chat 是我們作為一個團隊共同貢獻的內容。