Atelier在製作視頻遊戲之前就進行了製作,這很酷。可以說,當今我們稱為“舒適”遊戲的創始系列之一,Atelier最初是作為時間管理,傳統的RPG戰鬥和將物品塞在一起的混合物,直到您擁有可以將城市升級的最終治癒的藥水和卡通炸彈。多年來,事物的發展,以摩擦為導向的力學(如時間限制)逐漸消失,而支持更激動人心的戰鬥和精簡手工製作以最大程度地提高吸引力。 Atelier Yumia:《回憶和設想的土地》的煉金術師是向新領域的又一步,它對成為一款遊戲非常感興趣,它努力將精力集中在氛圍上。不過,氛圍很好。
當Ryza Trilogy在Nintendo Switch上賣出幾次時,事情確實加速了Atelier。儘管人們的舊學校傾向和健康,系統繁重的遊戲玩法,但該系列的某些內容確實引起了人們的共鳴。開發人員的陣風通過其成功進行了更多的實驗,以實時(ISH)的戰鬥力學和加強努力,以使手工製作易於訪問,並嘗試使受眾群體發展。從分區環境轉向開放世界式探索是第三個主要舉動,而Atelier Yumia是對所有這些事情的全力承諾。
我們不太友善地煉金術圍繞這些部分

每個工作室系列都有一個新世界,在這個世界中,煉金術是個壞消息。這是一種相對正常的做法,直到發生災難,這一事件幾乎抹去了地圖上的一個強大的帝國。多年後,尤米亞(Yumia)加入了一個政府研究小組,負責探索事件留下的廢墟,以更多地了解發生的事情。她有一個次要動機,因為事實證明,她是一位從母親那裡繼承了工具和知識後的實踐煉金術士。目的不僅是要揭開過去的奧秘,而且還要恢復煉金術作為可以用來幫助人們的東西。不幸的是,對她的同齡人來說,這就像在災難發生20年後進入Chornobyl,並告訴所有人在那裡他們應該給核電再一次。至少可以說並不容易。
隨著尤米亞(Yumia)的史酷比(Scooby Gang)的成長,她將煉金術放入圖片中,她向所有人展示了所有人的煉金術是多麼偉大的當代視頻遊戲魔術。這意味著探索一個開放的世界,擊敗怪物的填充,淨化危險的地標,以使地圖更具探索性,建造大量東西,並幫助每個遇到問題的人。這個遊戲是對視頻遊戲湯的豐盛幫助,每個人都有一些東西。無論是填寫探索清單,尋找製作新設備的成分,填充多個技能樹,解決了訪問寶藏箱,拆除當地的野生動植物,還是設計新的基地,都可以在每個角落啟動多巴胺受體的一種方法,無論是填寫探索清單,填充了多個技能樹。
一切,到處都是,並非總是一次

循環很棒。這些系統中的許多好處是,您可以選擇參與度的水平,並且可以通過遊戲毫無問題。不在乎建造嗎?放棄最少的精力,按“為我做”按鈕,然後繼續前進。手工製作會使您的頭部受傷?放棄最少的精力,按“為我做”按鈕,然後繼續前進。不想掌握戰鬥,考慮技能樹還是打擾隨機的側面任務?將其調整為輕鬆,並在故事中巡遊。沒有什麼可以阻止您與Yumia互動。而且,如果您想參與參與,您可能會損失幾個小時,只跑來跑去,填充地圖,使病態的基礎充滿整潔的裝飾,並泵送製作技巧,直到您從怪物膽量,植物和閃亮的岩石中烹飪WMD,通過解釋性舞蹈的力量。這就是煉金術在這一過程中的工作方式。
問題在於一切都凌亂。儘管精簡了所有努力,但UI到處都是,教程是一種壓倒性和頻繁的,在多個菜單上存在建築物,並且它的各個方面沒有實踐意義,而戰鬥是如此瘋狂,有時我有時會發現自己依靠聲音提示來確保我了解我面前發生了什麼。為了將如此多的東西塞入一場比賽中,明確喪失了,與我們在Ryza系列中所看到的不斷發展的優雅差異很大。當我們交換瞭如何做諸如建立營地之類的事情時,我發現自己幾次在媒體上發出消息,這將是其他RPG中最簡單的事情之一。在那個部門中,這很粗糙,這是如此積極地追逐更廣泛的聽眾的可觀察結果。
當然,也將魔術摩托車放在那裡,為什麼不呢?

話雖如此,每個人都有一些東西,對我來說是運動。在Atelier Yumia中四處走動真是太好了,這使得循環如此出色的部分原因。跑來跑去,撞到牆壁,騎著拉皮線,在我跑來跑去時抓住隨機的成分,將我的神奇的員工瞄準像步槍這樣的遙遠的物體,然後……拍攝以某種方式收集它,所有這些感覺都很棒,看起來很酷,並且看起來很酷。稍後再騎摩托車時,摩托車也可以像有史以來的Dopest Super Mario 64黑客一樣跳動?忘了它。
即使戰鬥(通常是難以理解的),儘管它本身也很有趣。看著尤米亞(Yumia)跳躍並用她的神奇噴氣燃料供電的高跟鞋翻轉,旋轉了她的員工/槍,用明亮的紅子彈向場地噴灑田野,讓敵人震驚,然後召集另一個派對成員來破壞它,這是我本年度視頻遊戲中最酷的一對巨大的冰錘。
不幸的是,尤米亞(Yumia)缺乏重點是另一個受害者,這是講故事的。多年來,Atelier作為一個系列賽的起伏,但Ryza再次成為這一類別的高點。專注於一群越來越多的朋友,他們面對和克服問題隨著時間的流逝是三部曲的一個很好的用途,但是即使是第一個遊戲的角色驅動的神秘解決方案也很有趣,易於跟隨,並且可以很好地補充煉金術驅動的循環。在這裡,講故事到處都是。該遊戲在入職方面做得很差,首先是一個有趣的,動感十足的事物,然後幾乎無法確定任何人是誰,或者為什麼我應該關心,然後再將我趕到視頻遊戲湯中。內部和外部衝突繼續以尷尬和模糊的方式發展,到小人出現或某些角色的悲劇背景故事開始消失時,我忍不住覺得自己只是被要求只是在微笑和點頭。
就像它令人印象深刻而笨拙的頭銜一樣,Atelier Yumia:《回憶與設想的土地》的煉金術士是一場混亂的遊戲。但這是一個凌亂的遊戲,具有崇高的野心,而且非常喜歡,即使您最終喜歡哪些作品不是您期望或想要喜歡的作品,尤其是如果您是返回的工作室粉絲。儘管我可以將Yumia明顯為一個,但我也很難將Yumia作為起點,當時我可以指出Ryza是一個強大的基礎,該基礎設法將自己視為從未超越其歡迎的三部分弧線。我們在這裡擁有的是一個RPG,它的網絡太寬了,因為它自己的利益,但有很多很酷的想法,並以不同的方式擊中了足夠的不同筆記,但仍然值得玩。對於願意善意與有缺陷的經歷並忍受一些笨拙的膨脹的人們,Atelier Yumia有很多事情要做。但是,那些尋求更實現的願景的人會乾淨地擊中其目標,這可能會失去耐心。
Antelier Yumia:2025年3月21日,PC,PlayStation 4和5,Xbox One和Series X | S和Nintendo Switch的PC,PlayStation 4和5,以及Nintendo Switch。發行商提供了PC代碼以進行此評論。
盧卡斯演奏了很多視頻遊戲。有時他喜歡一個。他的最愛包括Dragon Quest,Saga和Mystery Dungeon。他對ADHD的震撼力太大了,無法關心世界建設的知識,但在有關主題和角色的文章中會迷失幾天。擁有新聞學位,至少可以說,這是關於牛津逗號的對話。不是獎杯獵人,而是純粹的sifu,因為它是統治的,因此在鮮血中獲得了100%的血統。您可以在Twitter上找到他@hokutonoluas對Square Enix話語的態度持續,並偶爾對Konami說積極的話。