震顫:地震如何將第一人稱射擊者擊倒到他們的核心

1996年6月22日,ID軟件發布了Quake,這是對第一人稱射擊者的進化飛躍,而且對整個行業而言。但是在ID可以跳躍之前,它必須學習如何爬行。

1991年,ID發布了兩個具有里程碑意義的遊戲,這些遊戲今天沒有得到足夠的認可。第一個是Hovertank 3-D,雖然不是第一人稱的第一人遊戲,也不是最詳細的遊戲,但很容易成為最快的。塔科姆3D通過將紋理圖應用於表面,將平坦的單色區域施加到由磚塊建造的地牢,並用粘液和血腥覆蓋。較小的一點是,Disacomb 3D是第一個展示球員表現無形的手的FPS。

然後,身份證船員製作了沃爾芬斯坦(Wolfenstein)3D,他們的進步直接從爬行中趕進了奔跑。編程神童約翰·卡馬克(John Carmack)通過使用Raycasting來使走廊和牆壁在偽3D中,這是一系列快速射擊的測試,在各個方向施放無形的線條,以檢測下一個物理對象的位置,然後用紋理繪畫它們。 Doom於1993年通過伸展Wolf3D的邊界來提高賭注。房間的高度和寬度各不相同,樓梯和電梯連接的平台,諸如Cacodemons和Lost Souls之類的飛行敵人可能會像Imps這樣的陸地怪物上俯衝……或者似乎是這樣。

末日的3D遊樂場是用煙霧和鏡子製成的。它很快,但無法執行真實的3D環境。敵人似乎只是飛過或彼此走動,沒有兩個平台可以垂直平行。然而,Doom Punriped DeathMatch,這種模式可以在調製解調器或網絡連接上互相爆炸以互相爆炸,以及使玩家構建自己的地圖和廣告系列的MOD工具。

輸入Quake,這是一支由小型團隊製作的革命性遊戲,不到十二個開發人員。儘管ID身材很小,但Quake還是很快就成長為一個巨人,其技術譜系和看似簡單的遊戲概念為FPS和3D標題設定了標準。

是藍色(和棕色)3D

打破了遏制厄運發動機的技術障礙,使世界在三個維度上呈現了世界。房間和平台可能會堆疊;諸如lug般的克拉格之類的敵人可以飛越演員;通過實時和烘焙效果(如陰影和閃爍的燈光)組合的燈光圖。物理學帶來了新的導航水平的方法:火箭跳躍,在向地面發射火箭時跳躍的過程以爆炸到台外區域,兔子跳躍,在衝刺和緊迫的跳動中移動,以曲折的跳躍式的手指體操。

比任何一項技術功能都令人印象深刻的是,Quake的發動機在英特爾相對較新的奔騰處理器上生產了寬敞的軍事化合物和Lovecraftian城堡。卡馬克(Carmack)聘請了邁克爾·艾布拉什(Michael Abrash),他是一位著名的程序員,旨在在遊戲業務中進步,以幫助釘完美細節。

地震可能已經用Doom的光學騙局分配了,但是Abrash和Carmack採用了許多捷徑將多邊形爆炸到屏幕上。最終確定地圖後,ID的設計師將其進行了長時間的彙編,該彙編將多餘的表面丟棄。在播放過程中,算法在玩家的視野外剃光了更多的表面。將相機旋轉向他們旋轉,將它們彈出回到視圖中。同時,一個單獨的過程確定了視線,以便玩家可以看到物品和敵人。

地震的廣闊世界

Quake通過實施TCP/IP協議將在線播放提升到了一個新的水平,允許多個玩家通過調製解調器加入服務器,就好像他們連接到網絡一樣。當ID很明顯地表明,在電話線上比賽的玩家被延遲問題所困擾時,Carmack與其他幾個程序員一起編寫了Quakeworld,這一更新於1996年12月推出。

QuakeWorld使用客戶端預測算法來熨除播放器的問題,以從調製解調器撥入Internet服務器。它不像寬帶互聯網那樣光滑,距離無處不在數年,但它已經足夠了。實際上,朋友和敵人在遊戲中相遇,並組成了名為“氏族”的團隊。

在書呆子腎上腺素的推動下,受到Carmack的守則的鼓舞,氏族導致了電子競技的出現,丹尼斯“ Thresh” Fong和Jonathan“ Fatal1ty” Wendel之類的名字通過成為專業球員而獲得了薪水。

地震加速

像其他FP一樣,在軟件中渲染,地震看起來很棒。隨著3D圖形卡的供應不斷增長,它看起來很壯觀。在NVIDA和AMD爭奪消費者美元之前,3DFX的Voodoo芯片組系列時,當玩家獲得Glquake時,Eyes Bug脫穎而出,這是ID編寫的遊戲免費更新,並優化了以利用OpenGL圖形標準。

夜間差異將軟件與OpenGL庫中的地震分開。水是透明的,玻璃紋理顯示出反射,槍s閃爍,火箭在屏幕上劃過的火箭,周圍環繞著自己發光的光球。

Glquake至少部分負責PC遊戲玩家對幀和更高決議的痴迷。該更新支持原始遊戲(例如1280x800)中無法獲得的分辨率,並且從16-位的色彩深度切換到了進一步的圖形。為了使遊戲盡可能快地運行,玩家在RAM上花費了數百美元,處理器升級以及來自3DX的最新和最出色的產品,這些產品總是比以前的模型更具視頻RAM。

看,鼠標!

地震沒有發明穆斯盧克。這一榮譽歸於1992年發行的Ultima黑社會。後裔允許玩家切換該選項,並且有人可能會說有必要正確地瀏覽遊戲的Topsy-Turvy世界,這是基於提供六個自由度的。

但是,Mouselook不是給定的。有些遊戲有它,有些沒有。 Quake被認為是第一款使它幾乎必要的遊戲:翻轉Mouselook Switch的玩家在死亡競賽中佔據了只有鍵盤的對手。

控制台

Quake的基礎是如此靈活,以至於ID沒有任何問題,可以讓玩家重新定義他們進一步塑造他們的遊戲體驗。按下Tilde打開了一個基於文本的控制台,玩家可以改變控制綁定,運動速度,重力設置,甚至在射擊時應持續多久。

發射台

與20年前的今天,《地震的奉獻》在今天玩遊戲也可以很有趣。儘管如此,那些錯過了多邊形船(以OpenGL渲染)的人可能會想知道所有的大驚小怪。 Quake今天有什麼相關性?

簡而言之,地震雖然本身就很棒,但也充當了許多新想法的基石。 Carmack,Abrash和ID的其他編碼大師用腳本語言(稱為Quakec)編寫了遊戲,然後將其傳遞給玩家。由於其自由入境成本,玩家能夠將Mod組合在一起,例如Team Fortress和Three Wave捕捉旗幟,這成為後來FPS冠軍的標準。

Quake還彌合了ID的FPS風格之間的差距 - 在收集鑰匙卡和朝著出口駛向出口的途中,以及Valve的半衰期,FPS設計的下一章:凝聚力的環境,腳本事件以及敘事 - 而不是目標驅動的指令。 Valve是一家90年代中期的一家笨拙的公司,將Quake的引擎用作其想法的跳板,對引擎進行了大修,以適應更大的環境,更聰明的敵人AI和其他創新的技術,並被認為是當今遊戲中的運行。

從現在開始的二十年後,地震仍將在整個行業中發揮餘震。

大衛·克拉多克(David L.他是The Stay和聽聽系列的作者,以及《 Gairden Chronicles Chronicles》系列的幻想小說。在寫作之外,他喜歡玩Mario,Zelda和Dark Souls遊戲,並且很樂意討論Dark Souls 2是該系列中最好的原因。在網上關注他Davidlcraddock.com和@davidlcraddock。