《黑暗之魂》系列中的最佳水平

FromSoftware的黑暗靈魂3: 環城的城市DLC擴展限制三部曲的第三部分。根據系列總監和宮本宮崎駿主席Hidetaka的說法,至少在他的工作室中,它也標誌著Soulsborne內容的最後一篇文章。去年秋天,宮崎駿澄清說,儘管他永遠不會說永遠,但他準備繼續前進。

就目前而言,火的時代或黑暗時代(如果您願意的話)已經結束了。

這是多麼多的旅程。在2009年10月,在完成惡魔的靈魂後幾秒鐘,我轉向我的妻子說:“我希望他們再做一個。” FromSoftware的回應是製作四個“其他” - 黑暗靈魂的三部曲堡壘2015年的Bloodborne,除了名字之外,所有的靈魂遊戲。 (你不欺騙我,血迴聲。)這些遊戲成為我一生中的固定裝置。我已經倒入了系列賽1200多個小時,並預計至少玩了更多。我和我的妻子購買了第二張PS3和《惡魔靈魂》和前兩個黑暗靈魂遊戲的副本,因此我們可以一起玩。出於相同的原因,我們擁有兩個PS4。如果三部曲來任天堂開關,我將再次購買,以便我可以到處扮演黑暗的靈魂。

無論是永遠還是一段時間我不尷尬地承認靈魂的盡頭讓我情緒激動,感覺不僅有些反思。 Soulsborne粉絲知道每個遊戲都是定義的很大程度上通過他們的貧困城堡,其發霉的下水道,有毒的沼澤, 它是閃亮的城市和灰燼海岸。我花了一些時間選擇一個最喜歡的每場比賽的區域,並要求我們的ShackNews Chatty Community選擇他們的選擇。

潤滑宮

惡魔的靈魂(PS3; 2009)

惡魔的靈魂提供了一個教程的水平,儘管代表了您在遊戲中等待您的內容的代表,但它很短,可以在與您的第一個角色一起經歷後被跳過。正如任何玩家所撰寫的信息在其拱門的腳下都會告訴您,真正的惡魔的靈魂從這裡開始,在預勒宮的第一層。

全部的潤滑宮是我在惡魔的靈魂中最喜歡的地區,但其第一層值得特別提及。從引導路徑結束一個向您展示級別如何創建快捷方式的portculliss,向那些離開聯盟之路的紅眼騎士,到了成為受害者的士兵的燒焦遺體無色惡魔霧,在躲避一個Wyrm的搖擺尾巴時突襲龍棲息躲避它的伴侶的呼吸呼吸,此級別告訴您您需要了解的有關未來的一切。

我花了9個小時才能第一次擊敗這個水平。九個光榮的嘗試,垂死,學習和垂死的時間。每個死亡都教了一堂課。自從我上前死亡以來,每一英寸的地面都會變得很重要。我的血跡和它所持有的寶貴靈魂的每一個取回都引起了令人震驚的勝利。我追求了數百個小時的感覺,從歡樂中流汗,顫抖和狂熱。

Boletaria Castle(所有4個區域)是我在靈魂遊戲中最喜歡的區域,原因有兩個。首先是因為這是我對靈魂的介紹,而您始終記住您的第一次。但是,更嚴重的原因是水平設計。 Things that still stand out: the approach on the first bridge and figuring out how to open the portcullis, the dragon nest, the red eye knight guarding the door to a secret boss, the executioner grounds, running on the bridge to avoid the dragon, The Tower Knight, chasing the fat minister to the Penetrators fog door only to have him killed by the boss, rescuing multiple NPCs, that damned blue dragon, learning to parry to deal with all of the red eye knights in 1-4,代表前三個老闆的三個紅色幻影,最後是假國王老闆的戰鬥。 -grumbeld

森的堡壘

黑暗靈魂(PS3,Xbox 360,PC; 2011-12)

你可以指向森的堡壘作為黑暗靈魂級設計的頂峰,我可能會同意。森(Sen)成為典型的地牢和龍運動。沒有漫長的背景故事,不情節曲折,沒有博覽會。只有您將智慧與搖搖欲墜的舊堡壘腐爛,狹窄的人行道,狹窄的人行道,精心選擇的怪物混合在一起,以挑戰任何角色構建,在正確的位置進行快捷方式以及一個可以以幾種方式殺死的老闆。

森的堡壘與眾不同的是它的非凡地點。早些時候,您必須跑一個狹窄的和tenbrous樓梯間,將您的衝刺計時以避免巨石駕駛向下在你身上出現在要塞的屋頂上,看到一個巨人,sha繩掉落的巨石從一堆在一個洞中。該孔導致了裝置,並且該裝置負責向您發送這些巨石。轉動相機,您可以看到大教堂的屋頂,而不是殺死一個,而是兩個巨大的石像鬼提前幾個小時。

在一個尊敬通過進步和講故事的特許經營中環境提示,森的堡壘很可能是那種作物的奶油。

森的堡壘是該系列中最好的區域。玩家可以習慣不良習慣。缺乏環境意識。膽小。時間不佳。依賴一種單一的策略。玩家必須真正致力於這些習慣才能實現通過森的堡壘具有相同的不良習慣。從您踩到前門的壓力板的那一刻起,這是一門大師班,並打破了所有可能的壞習慣。 -Confusedus

Sens Fortress是我所有靈魂遊戲中最喜歡的領域之一。它具有我最喜歡的靈魂,探索,以有趣或出乎意料的方式相互聯繫的區域,可解鎖的令人敬畏的捷徑,可以與之交談的酷NPC以及一個更酷的NPC來召喚老闆戰鬥。老闆戰鬥通常是我最不喜歡的靈魂系列中最不喜歡的方面之一,因此,Sens結束時的老闆是推動力對我來說並不是交易的人。我讓塔克斯(Tarkus)處理他,坐下來享受。 - 格倫德爾

失落的巴士底獄

Dark Souls 2(PS3,PS4,Xbox 360,Xbox One,PC和希望的Nintendo Switch; 2014-15)

混亂的開發引起了源自軟件的大部分黑暗靈魂2,大約在開發過程中的一半。團隊進行了分類,救助什麼區域他們可以建築其餘的部分從頭開始。危機前,許多環境被設計為像第一款遊戲一樣龐大,相互聯繫的區域。危機後的大多數人短暫地包裝了物品和秘密,但缺乏更宏偉的規模和結締組織,傳達了那種典型的黑暗靈魂的感覺,“哦,那是我所在的地方一個小時前!”

丟失的巴士底底底底均平衡密度和長度。監獄有兩個主要翅膀。您是從不同區域來到每個區域的,然後將它們連接通過開門他們在哪裡見面。秘密通道比比皆是,其中包括讓您跳過毀滅哨兵的老闆,這是《黑暗之魂2》中最艱難的遭遇之一。命令他囚犯圍捕苦難並在監獄裡隔離它們,讓他們獨自腐爛並害怕 - 啟動。

黑暗的靈魂2的DLC被許多人認為是最好的區域在遊戲中,我同意 失落的巴士底獄應該得到認可。這是一項出色的工作,吸引了那些喜歡第一款遊戲的水平設計方法的玩家,同時實現了幫助黑暗靈魂2的秘密,路線和美食的密度。

血源(PS4)

Bloodborne是我在Soulsborne故事中最不喜歡的一章,但這與水平設計無關。這是惡魔的靈魂在氣氛方面的靈魂,這兩個元素齊頭並進,使情緒與恐怖相吻合。遊戲的主要城市Yarnham是一個模特示例。

哥特式建築,虛弱的燈籠燈,蜿蜒的街道上擠滿了廢棄的馬車和一堆瓦礫,憤怒的敵人拖拉劍,斧頭和乾草叉,這一切都很好,又好又令人毛骨悚然。當一定的動作觸發了埃爾德里奇恐怖的出現直接出現洛夫克拉夫特最令人不安的故事時,Yarnham從令人不安到令人恐懼。

居住在我們的世界中的未知且邪惡的生物的想法是,對於那些有豐富的人來說,可以自由地看到好奇心,把我放到我的核心上。返回Yarnham,看到Fromsoftware的演繹,這些生物懸在我經歷了數十次的區域周圍,這使我感到很害怕。我的腦子發抖。我發現很難長時間看它們。我知道這只是一個故事。我知道他們不是真實的。即便如此,每次我看著它們時,寒冷都會在我的胸部散開,而我的肚子也會在我的胃中打開。我甚至避免了Google搜索,這可能會導致它們從搜索結果的深處起床。

Lovecraft會感到自豪。

洛特里克城堡

Dark Souls 3(Xbox One,PS4,PC; 2016)

洛特里克城堡補充了預勒宮宮殿。您開始在每個遊戲中它的城堡環境。在整個過程中故事,您更深入研究。城堡揭示了新的敵人,挑戰,角色和物品,與您的技能水平的位置大致相稱。

旁邊拋棄了潤滑宮,洛特里克城堡(Lothric Castle)很好地利用了Bloodborne的技術Fromsoft的天鵝之歌。聽著沉重的騎士(帶有發光的紅眼睛)在走廊上踩踏的騎士踩踏,這永遠不會使我的血液碰撞。分析房間的佈局,以找出最佳方法,以殺死那些騎士在見到您並趕緊您之前治愈這些騎士的祭司,並以將您存放在水平上最方便的位置上的捷徑獎勵勝利,這使進步公司變得很公平,但公平,令人難忘。

榮譽提及

拉特里亞塔

惡魔的靈魂,世界3

令人毛骨悚然的,殘酷的困難,充滿了秘密,並寄給了遊戲中一些最酷的老闆,以及一個不值得信賴的令人難忘的NPC。 -Hevkor

拉拉里亞塔,尤其是其監獄部分,仍然是我玩過的任何遊戲中最令人不安的地區之一,並且是整個Soulsborne系列的高水印。當您沿著狹窄的軌道行走時,鐘聲的不斷浮標落下,這使戰鬥行動不可能,到處都是令人不安的酷刑裝置,地下室糾結的屍體的球,橋上的巨大箭頭置換,紅色幻影,嬰兒釘子附近的嬰兒指甲,欺騙性的老闆,與巴爾克·費羅爾(Balcony Follower)的欺騙性的老闆以及Chassegration and Chandregation。我並不是說我最喜歡的是我的最愛 - 在許多方面,在那個領域玩耍對我來說是酷刑 - 但是它是如此創造性地扭曲,我不禁欣賞它。 -這

瑪格拉

黑暗的靈魂2

DS2總體上不是我最喜歡的,但是Majula確實堅持了我。音樂和日落非常悲哀和令人回味。 -dirge23

Darkroot花園

黑暗的靈魂

Darkroot Garden脫穎而出,因為我意識到這比城堡環境更重要。 《黑暗之魂》是我過去十年中最喜歡的遊戲體驗,因為這讓我感到驚訝。 -digweed014

研究廳

血源

從以前做過這樣的領域,它在那裡有一點點杜克的檔案館……但是研究廳對我來說很有趣,我花了更多的時間在那裡進行選擇,而不是遊戲中的任何其他領域。音樂靜音了,直到老闆戰鬥,我才真正記得任何音樂。弄清楚如何度過它的難題是有趣的,並且有一些側室需要探索,各種路徑可以帶您穿過該區域。 - 格倫德爾

布魯姆塔

黑暗靈魂2:舊鐵國王DLC的冠冕

Brume Tower具有一些非常穩定的水平設計,並具有令人難以置信的挑戰性的老闆和怪物,並以一種非常酷的美感包裹著。它使用了Soulsborne遊戲確實表現出色的設計:下降(另請參見Great Hollow,Blighttown,Stonefang 2),並使您為每個捷徑,每個房間,每個該死的英寸都帶有一個挑戰,感覺公平,但也只能對靈魂退伍軍人進行平衡(應該是理想的內容)。它以整個系列中最具挑戰性(和有趣的雞舍)戰鬥之一結束:煙騎士。很棒的東西! -這

這是一個經典的“找到通往下一節的關鍵”,以及所有具有挑戰性的敵人和令人驚嘆的老闆戰鬥(主要和可選)以及額外的'挑戰地牢'和老闆的電梯動作。那是一個有趣的領域,我隨機經歷了它。我的意思是,不僅是老闆打架,整個區域。 -axeman808

大衛·克拉多克(David L.他是The Stay和聽聽系列的作者,以及《 Gairden Chronicles Chronicles》系列的幻想小說。在寫作之外,他喜歡玩Mario,Zelda和Dark Souls遊戲,並且很樂意討論Dark Souls 2是該系列中最好的原因。在網上關注他Davidlcraddock.com和@davidlcraddock。