關鍵要點
- DICE旨在在直覺控制和動態戰鬥之間找到適當的平衡,以確保所有技能水平的玩家都可以享受槍戰和運動系統。
- 槍戰設計集中在幫助玩家通過行動來學習和發展技能,武器自然會表示其後坐力的方向。
- 運動已通過新的動畫和重新引入的戰鬥功能進行了改進,例如Crouch Sprint,Combat Wive和Landing Roll,以及可視覺指示器以進行拱頂和傾斜。
如果您不知道,戰場實驗室第一個遊戲測試今天開始。雖然並非每個人都可以加入樂趣,但骰子已經傳達了他們目前正在尋找球員的反饋,包括槍聲和運動。
Dice分享了他們在新的戰場遊戲中所追求的理念,這一次,與過去的專營權相比,該工作室似乎更加透明。
戰場實驗室槍戰和運動哲學
我們已經以下面的易於閱讀的格式凝結了骰子所揭示的內容。
槍戰和運動的一般哲學
- 在直觀控制和動態戰鬥之間找到適當的平衡
- 設計戰鬥經驗以確保所有技能水平的玩家都可以享受槍戰和運動系統
- 槍支設計集中在幫助玩家通過行動來學習和發展技能和肌肉記憶,因為武器自然地表明了他們的後坐力指示。
- 反饋循環使玩家可以理解和調整目標,從而更容易處理不同的武器。
砲彈
- DICE提到他們最初將如何測試選擇“創建創造有趣而有意義的戰場戰場經驗所需的基礎的重要領域”。
- 制定集中努力,以創造一致,優化的“毫秒到毫秒的士兵戰鬥”。
- 從玩家壓起來時,減少了子彈出現在球員屏幕上的時間。這應該減少輸入延遲,使拍攝感覺更快,並幫助玩家更好地跟踪和擊中移動目標。
- 優化60Hz tick速率,確保遊戲服務器更頻繁地更新所有玩家的位置和動作。玩家應注意更精確的射擊和移動,增強的傷害反饋以及對其他玩家的位置和戰鬥成果的更準確表示。
- 已經對後坐力系統進行了調整,以使不同的武器類型在發射時感覺獨特。
- 對槍聲後坐力,攝像頭搖動,射擊安頓的增強功能應使每個鏡頭的後坐力方向現在與其遊戲角度相匹配。
移動
- 修改動畫
- 重新引入的戰鬥特徵,例如Crouch Sprint,Combat Witive and Landing Roll
- 添加了視覺指示器,使其更容易理解何時進行拱頂或傾斜之類的運動
在比賽中,記住:戰場實驗室處於阿爾法前階段,專注於測試較大功能的小塊。某些遊戲功能是佔位符和正在進行的佔位符,因此,期望錯誤和性能不會像應該與體驗的最終版本那樣拋光。
第一個戲劇會議,骰子將測試服務器性能,而參與者將能夠通過重點關注的槍戰和運動體驗來熟悉戰場系列的下一步。
- 不同武器原型的感覺
- 瞄準和控制的改進
- 武器平衡和有趣的因素
- 運動的外觀和感覺
- 在地圖中移動和互動
- 戰鬥起步
期望在接下來的幾週內揭示更多這樣的細分,以談論球隊在第一場比賽中的學習。這是骰子邁出的第一步,是讓玩家知道他們對社區反饋很認真,並糾正了過去的戰場遊戲中的錯誤。
希望我們能盡快看到官方遊戲。