不,Monster Hunter Wilds並不容易 - 遊戲玩家變得更好

信用:FromSoftware,Capcom

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不可否認的是,怪物獵人社區已經討論了Wild的困難,許多人聲稱這太容易了。

但是真正的交易是什麼?這不是關於荒野是否容易的,而是遊戲玩家變得更好。為此,我們可以感謝Soulslike和Modern Action Games。

新的獵人,尤其是那些在靈魂般的冠軍頭銜中精通的獵人埃爾登戒指黑暗的靈魂已經訓練了他們的反射,以在高風險的老闆遇到中迅速做出反應。

肥胖,躲避和濫用i框架是靈魂遊戲中的重要技能,而怪物獵人(最早共享DNA的特許經營權之一)都具有類似的機制。這兩個系列都拒絕握住球員的手,結果,兩個陣營的球迷都受益於他們所獲得的技能。

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Bloodborne有很大幫助

這兩個特許經營權之間的最大區別是,黑暗的靈魂是基於階級的,而Monster Hunter提供了14種不同的武器類型,每種武器類型都有獨特的動作。但這並不能阻止玩家進行試驗,修補和檢查武器的外觀如何使用盔甲。確實,一切都與風格有關。

我什至有朋友對Monster Hunter來說是全新的朋友,但他們絕對是野獸。他們發現挑戰的唯一方面是舊的機制,例如鍛造物品並追踪製作武器的材料。

我本人是一個怪物獵人的老兵,但我也從動作冒險的標題中學到了一兩件事,尤其是來自Sekiro的Sekiro:Shadows兩次死亡,這對我的Sword&Shield Blocking有很大幫助。

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Elden Ring Nightreg

當我們在遊戲的廣告系列中微風吹拂時,我的一部分默默地感謝Frofsoftware標題訓練我朋友的反射,幫助他們期待怪物的毀滅性攻擊。這也有助於Wilds明確警告玩家,當他們即將通過Rey Dau或Arkveld進行一次射擊時,您的健康欄基本上會變成一個巨大的警告信號。

這不僅適用於Soulslike遊戲,還適用於類似的動作標題恆星刀片,黑色神話Wukong,甚至Capcom的魔鬼可能哭泣的頭銜肯定都幫助大多數球員做出了很好的反應。隨著時間的流逝,這只是改善反射的案例,大多數現代遊戲都在其遊戲設計中具有這些核心系統,這些系統在與威脅抗擊時要教會必要的事情要做。

現在,至於資深的怪物獵人球員,他們發現了改善的生活質量功能方便的特徵,這就是為什麼困難絕不是真正的問題的原因。 Wilds只是精簡以跟上現代遊戲需求。

我們不再需要擔心繁瑣的任務,例如準備廚師,喝冷水藥水,或手動收集螺布。幾乎只有一個或兩個按鈕按下,幾乎所有東西都變得方便。這就是為什麼退伍軍人認為主要運動是蛋糕行進的原因。但這不是問題 - 蒙斯特·亨特(Monster Hunter)從來都不是關於守門的困難,只有怪異的精英人士才能做到這一點。此外,這只是很高的排名,即Monster Hunter遊戲的基本版本 - 明年可能會出現G-Rank的擴展。

對於退伍軍人和新移民來說,這都會變得越來越困難,但是Monster Hunter Wilds從來都不是真正容易的。這些怪物仍然很難受到打擊,他們的動作可能是不可預測的,而且許多玩家認為它可以控制的唯一原因是他們已經適應了現代動作遊戲設計。他們已經知道在面對笨拙的野獸時該怎麼辦即使沒有健康條