遺產:鋼鐵和巫術(EA)獨立聚光燈評論:這裡有潛力,但會使用嗎?

開發人員背景

臭名昭著的Studios是一家獨立的遊戲開發工作室,位於加利福尼亞州爾灣,由前暴雪娛樂開發商創立,為傳奇特許經營做出了貢獻魔獸世界,,,,,暗黑破壞神, 和守望先鋒。該工作室擁有一個由30個熱情的開發人員組成的全球團隊,包括來自世界各地的遠程人才,致力於製作身臨其境的,以玩家為中心的體驗。在風險投資的支持下,臭名昭著的工作室旨在建立隨著時間的流逝而發展的豐富,社區驅動的世界。

遊戲玩法和設計

從那以後,提取射擊者一直在受歡迎從塔科夫逃脫設定類型的標準。與任何開創性的遊戲一樣,其他人不久就效仿了,每個遊戲都試圖將自己的旋轉放在公式上。遺產:鋼鐵和巫術它是一個這樣的頭銜,但它不是軍事環境,而是將玩家帶到一個充滿戰士,魔術和神話生物的黑暗幻想世界。馬上,這種對這種類型的新鮮感令人著迷,而信譽歸功於開發人員嘗試不同的東西。但是,僅創新並不總是轉化為完美的體驗。

從您加載到遺產:鋼鐵和巫術,遊戲設定了有希望的基礎。該教程將您置於一個由武器級的小型地圖中,並帶有默認武器,以使您習慣於機械師。起初,這是令人興奮的 - 最初的好奇心和冒險感。您的第一場比賽是一個簡單而令人滿意的經歷:卵出來,與幾個敵人戰鬥,收集戰利品並提取。成功!感覺很好,對吧?

鼓勵,您可以加入另一輪比賽,準備進一步探索。但這是裂縫開始顯示的時候。您朝著不同的方向徘徊,期望更多的遇到,更多的挑戰……但是那裡幾乎沒有任何東西。該地圖感覺很稀疏,在短暫的,可避免的戰鬥之間幾乎沒有工作。您可能只會遇到一個或兩個敵人,儘管有些球員可能會欣賞較低的提取射擊者的方法,但缺乏動態相遇會消除定義這種類型的大部分張力。拖拉有價值的戰利品時,他對被另一個玩家擊倒的令人心碎的恐懼 - 塔科夫的定義刺激 - 這裡很大程度上沒有。在塔科夫,用強大的新武器提取,改變了您打入未來的回合的方式。在遺產:鋼鐵和巫術相比之下,獎勵感到不知所措。當大多數敵人很容易避免,並且遊戲循環可能會感到空虛時,找到新武器的重量就不會具有相同的重量。

這並不是說遊戲沒有強大的想法。幻想設置給出遺產:鋼鐵和巫術一種主要由現代軍事美學主導的流派中的獨特身份。潛力存在 - 梅里戰鬥,魔術和高幻想生物為基礎提供了令人興奮的基礎。但是為了真正脫穎而出,遊戲不僅需要一種新穎的環境。它需要一種緊張感,緊迫性和有意義的獎勵,使每次提取都感覺像是一場艱苦的勝利。現在,遺產:鋼鐵和巫術邁出了大膽的一步,進入了未知的領域,它尚未充分利用將經典幻想與提取射擊者的高風險性質合併的潛力。

回饋

我忍不住希望這個遊戲不會那麼空虛。敵人的行為方式使他們幾乎無關緊要 - 因為他們只有在您的臉上就攻擊,所以它們非常容易避免。實際上,除非您在掠奪建築物時被迫進行戰鬥,否則通常可以越過它們而不會產生後果。當敵人漫遊開放式田野時,它們幾乎沒有威脅,因為他們很少趕上您。

一個簡單的修復可能會使遭遇變得更有意義:在追捕時(至少在戰鬥參與之前),要么比玩家更快地敵人,要么確保所有敵人都有遠程和近戰攻擊。目前,有些敵人確實有遠程攻擊,但是一旦您縮小了差距,它們就會變得無助,就像鹿被大燈抓住一樣。

另一個至關重要的改進遺產:鋼鐵和巫術迫切需要是更好的武器品種。不僅是更多的武器 - 距離攻擊風格。一隻斧頭應該有寬闊的罷工,而另一個斧頭可以提供厚重的架子排骨,例如分裂的木頭。即將到來的嚮導課將引入一些變化,但沒有多樣化的近戰選擇,對抗風險重複。

但是,該遊戲需要的最重要的不僅僅是更多的武器或敵人的調整,而是定義提取類型的持續張力。每場比賽都應該帶來潛在損失的重量,擔心一個錯誤會損失您的一切。直到遺產:鋼鐵和巫術捕捉這種風險感,世界,無論多麼有趣,都會繼續感到空洞。

判決

遺產:鋼鐵和巫術為提取的射手流派帶來了新的幻想轉折,擺脫了軍事現實主義,而有利於戰士,魔術和神話生物。基金會很有希望,僅此設置就使其與同時代人脫穎而出。但是,雖然這個概念很有趣,但執行不足。

世界感到空虛,敵人太容易避免,剝奪了任何真正的威脅。戰鬥缺乏多樣性,沒有有意義的武器多樣性,互動很快就會重複。最重要的是,該遊戲努力捕捉提取類型的核心緊張關係,這是對失去一切的恐懼。

這裡有潛力,並且有正確的調整 - 更具動態的敵人行為,各種各樣的戰鬥力學以及更大的風險感 - 遺產:鋼鐵和巫術可以演變成特殊的東西。但是就目前而言,遊戲的世界就像戰鬥一樣,感覺是空心的。

遺產:鋼鐵和巫術現在可以在PC上通過Steam在PC上訪問。