Atelier在制作视频游戏之前就进行了制作,这很酷。可以说,当今我们称为“舒适”游戏的创始系列之一,Atelier最初是作为时间管理,传统的RPG战斗和将物品塞在一起的混合物,直到您拥有可以将城市升级的最终治愈的药水和卡通炸弹。多年来,事物的发展,以摩擦为导向的力学(如时间限制)逐渐消失,而支持更激动人心的战斗和精简手工制作以最大程度地提高吸引力。 Atelier Yumia:《回忆和设想的土地》的炼金术师是向新领域的又一步,它对成为一款游戏非常感兴趣,它努力将精力集中在氛围上。不过,氛围很好。
当Ryza Trilogy在Nintendo Switch上卖出几次时,事情确实加速了Atelier。尽管人们的旧学校倾向和健康,系统繁重的游戏玩法,但该系列的某些内容确实引起了人们的共鸣。开发人员的阵风通过其成功进行了更多的实验,以实时(ISH)的战斗力学和加强努力,以使手工制作易于访问,并尝试使受众群体发展。从分区环境转向开放世界式探索是第三个主要举动,而Atelier Yumia是对所有这些事情的全力承诺。
我们不太友善地炼金术围绕这些部分

每个工作室系列都有一个新世界,在这个世界中,炼金术是个坏消息。这是一种相对正常的做法,直到发生灾难,这一事件几乎抹去了地图上的一个强大的帝国。多年后,尤米亚(Yumia)加入了一个政府研究小组,负责探索事件留下的废墟,以更多地了解发生的事情。她有一个次要动机,因为事实证明,她是一位从母亲那里继承了工具和知识后的实践炼金术士。目的不仅是要揭开过去的奥秘,而且还要恢复炼金术作为可以用来帮助人们的东西。不幸的是,对她的同龄人来说,这就像在灾难发生20年后进入Chornobyl,并告诉所有人在那里他们应该给核电再一次。至少可以说并不容易。
随着尤米亚(Yumia)的史酷比(Scooby Gang)的成长,她将炼金术放入图片中,她向所有人展示了所有人的炼金术是多么伟大的当代视频游戏魔术。这意味着探索一个开放的世界,击败怪物的填充,净化危险的地标,以使地图更具探索性,建造大量东西,并帮助每个遇到问题的人。这个游戏是对视频游戏汤的丰盛帮助,每个人都有一些东西。无论是填写探索清单,寻找制作新设备的成分,填充多个技能树,解决了访问宝藏箱,拆除当地的野生动植物,还是设计新的基地,都可以在每个角落启动多巴胺受体的一种方法,无论是填写探索清单,填充了多个技能树。
一切,到处都是,并非总是一次

循环很棒。这些系统中的许多好处是,您可以选择参与度的水平,并且可以通过游戏毫无问题。不在乎建造吗?放弃最少的精力,按“为我做”按钮,然后继续前进。手工制作会使您的头部受伤?放弃最少的精力,按“为我做”按钮,然后继续前进。不想掌握战斗,考虑技能树还是打扰随机的侧面任务?将其调整为轻松,并在故事中巡游。没有什么可以阻止您与Yumia互动。而且,如果您想参与参与,您可能会损失几个小时,只跑来跑去,填充地图,使病态的基础充满整洁的装饰,并泵送制作技巧,直到您从怪物胆量,植物和闪亮的岩石中烹饪WMD,通过解释性舞蹈的力量。这就是炼金术在这一过程中的工作方式。
问题在于一切都凌乱。尽管精简了所有努力,但UI到处都是,教程是一种压倒性和频繁的,在多个菜单上存在建筑物,并且它的各个方面没有实践意义,而战斗是如此疯狂,有时我有时会发现自己依靠声音提示来确保我了解我面前发生了什么。为了将如此多的东西塞入一场比赛中,明确丧失了,与我们在Ryza系列中所看到的不断发展的优雅差异很大。当我们交换了如何做诸如建立营地之类的事情时,我发现自己几次在媒体上发出消息,这将是其他RPG中最简单的事情之一。在那个部门中,这很粗糙,这是如此积极地追逐更广泛的听众的可观察结果。
当然,也将魔术摩托车放在那里,为什么不呢?

话虽如此,每个人都有一些东西,对我来说是运动。在Atelier Yumia中四处走动真是太好了,这使得循环如此出色的部分原因。跑来跑去,撞到墙壁,骑着拉皮线,在我跑来跑去时抓住随机的成分,将我的神奇的员工瞄准像步枪这样的遥远的物体,然后……拍摄以某种方式收集它,所有这些感觉都很棒,看起来很酷,并且看起来很酷。稍后再骑摩托车时,摩托车也可以像有史以来的Dopest Super Mario 64黑客一样跳动?忘了它。
即使战斗(通常是难以理解的),尽管它本身也很有趣。看着尤米亚(Yumia)跳跃并用她的神奇喷气燃料供电的高跟鞋翻转,旋转了她的员工/枪,用明亮的红子弹向场地喷洒田野,让敌人震惊,然后召集另一个派对成员来破坏它,这是我本年度视频游戏中最酷的一对巨大的冰锤。
不幸的是,尤米亚(Yumia)缺乏重点是另一个受害者,这是讲故事的。多年来,Atelier作为一个系列赛的起伏,但Ryza再次成为这一类别的高点。专注于一群越来越多的朋友,他们面对和克服问题随着时间的流逝是三部曲的一个很好的用途,但是即使是第一个游戏的角色驱动的神秘解决方案也很有趣,易于跟随,并且可以很好地补充炼金术驱动的循环。在这里,讲故事到处都是。该游戏在入职方面做得很差,首先是一个有趣的,动感十足的事物,然后几乎无法确定任何人是谁,或者为什么我应该关心,然后再将我赶到视频游戏汤中。内部和外部冲突继续以尴尬和模糊的方式发展,到小人出现或某些角色的悲剧背景故事开始消失时,我忍不住觉得自己只是被要求只是在微笑和点头。
就像它令人印象深刻而笨拙的头衔一样,Atelier Yumia:《回忆与设想的土地》的炼金术士是一场混乱的游戏。但这是一个凌乱的游戏,具有崇高的野心,而且非常喜欢,即使您最终喜欢哪些作品不是您期望或想要喜欢的作品,尤其是如果您是返回的工作室粉丝。尽管我可以将Yumia明显为一个,但我也很难将Yumia作为起点,当时我可以指出Ryza是一个强大的基础,该基础设法将自己视为从未超越其欢迎的三部分弧线。我们在这里拥有的是一个RPG,它的网络太宽了,因为它自己的利益,但有很多很酷的想法,并以不同的方式击中了足够的不同笔记,但仍然值得玩。对于愿意善意与有缺陷的经历并忍受一些笨拙的膨胀的人们,Atelier Yumia有很多事情要做。但是,那些寻求更实现的愿景的人会干净地击中其目标,这可能会失去耐心。
Antelier Yumia:2025年3月21日,PC,PlayStation 4和5,Xbox One和Series X | S和Nintendo Switch的PC,PlayStation 4和5,以及Nintendo Switch。发行商提供了PC代码以进行此评论。
卢卡斯演奏了很多视频游戏。有时他喜欢一个。他的最爱包括Dragon Quest,Saga和Mystery Dungeon。他对ADHD的震撼力太大了,无法关心世界建设的知识,但在有关主题和角色的文章中会迷失几天。拥有新闻学位,至少可以说,这是关于牛津逗号的对话。不是奖杯猎人,而是纯粹的sifu,因为它是统治的,因此在鲜血中获得了100%的血统。您可以在Twitter上找到他@hokutonoluas对Square Enix话语的态度持续,并偶尔对Konami说积极的话。