动手预览

开发人员Hothead Games的下一个可下载标题,,即将很快前往Xbox Live Arcade和PlayStation网络。上周晚些时候,Hothead的游戏技术总监Joel Deyoung在ShackNews办公室停下来,让我们快速窥视混乱,新的动作平台,并谈论游戏的演变和设计。

Swarm是关于动作的,并不是用过于复杂的叙述或用精心制作的切割片破坏游戏的流动。乔尔说:“这个蓝色的斑点来自太空,降落在这个毁灭性的星球上,从头上长出触手,吐出这些家伙(沼泽地)。” “有故事。”

群中的动作涉及将您的一包蜂群通过充满危险的地形发送,以收集散发群体的“妈妈”的不同颜色和点值的皮卡。妈妈出现在每个级别的结尾,以评估您的表现,并会根据您的表现做出反应。

使用左分析棒移动整个群。单独的蓝色虫子(肯定不是精神敏锐度的巅峰之举)足够聪明,足以跟上他们的弟兄并绕过他们的道路上的障碍。群体还提供基本的动作套件。跑步,跳跃,冲击和扑打是玩家处置的基本工具,但是群也可以指示与环境中的各种(通常是致命的)机器进行交互。此外,触发器可用于堆积或扩散群,每个编队都有自己的用途,也可以与其他动作结合使用。例如,与一群群体跳跃会导致蜂群互相堆叠,摇摇欲坠的塔可以用来“堆叠式刺激”板条箱从天花板上悬挂下来。

我能够在游戏的早期水平之一中发挥作用,并且我对控件的最初印象非常积极。尽管同时控制了五十个拟人化蓝莓,但控件却很好且反应灵敏,但在控制一群帅哥时也表现出了一定的“紧张”水平。涉及一些学习曲线,但是控件似乎都很好地效果很好。

“世界极为危险。我们基本上已经把这些可爱,矮胖,愚蠢的小家伙们放在这个恐怖的世界中,”迪恩格。 “就在游戏的第一级开始时,我们将玩家带入了这个矿山或陷阱的领域。几乎普遍地,人们就像,'哦,我的上帝,我的家伙快死了!'他们试图保护他们,但我们想马上教人们这没关系。”

案例和点:乔尔(Joel)向我展示了一个充满有毒气体的区域,这将使任何散落到其窒息半径的蜂群窒息。但是,通过指示十几个群体与附近的机器互动(他们通过愉快地将身体塞进机器侧的门户来做到这一点),乔尔能够关闭气体并节省他的大部分团队。那些勇敢地牺牲自己在机器上的人并不是那么幸运,但是经常需要花费微小的蓝色生活(或至少是不可避免的)。在另一个部分中,蜂群遇到了一些炸弹,这些炸弹可用于炸毁附近的结构。一个简单的按钮发布了抓住炸弹的命令。大多数沼泽地都抓住炸弹,将它们吊起在谷歌眼前。但是,一些蜂群吊起了伙伴。

只要达到该地区适度的高分阈值,每个级别就可以用一个群体完成,但是还有中层检查站可以使您的群体的人口完全恢复到全部力量。虽然完成水平当然很重要,但Swarm实际上是要积累每个级别的最大分数,并赢得了您的朋友,他们的水平得分将通过大量排行榜嘲笑您。

Swarm的控件足够访问,任何人都可以拿起并玩游戏,但是游戏的高分追逐弯曲显然适合更多核心观众。 Deyoung澄清说:“这是很难的。这是针对铁杆的观众。” “我们认为XBLA不是Xbox Live上的'休闲频道。很难。我很有趣的是,众所周知的游戏非常艰难 - 像试验高清或超级肉男孩一样。只需要注意,Swarm的高得分乘数在“ X99”上排名最高,并且可以通过连续的乘数完成每个级别,以了解群体的排行榜在发射后可能非常有竞争力。

Swarm的最初想法早在2006年,而Deyong解释了Swarm的游戏机制如何从教您的AI同伙将基本任务执行纯粹以动作为导向的平台,并具有轻型战略元素。

这个想法的起源来自我们在霍斯德的居民博士学位[博士迈克·海沃德(Mike Hayward)]。这实际上是基于他在人工智能方面的博士学位研究。实际上,在我们的第一个原型中,您只能控制一个。然后其他人会看着,他们会模仿他。他们会从中学习。

这是一个很酷的技术演示,但我们发现这不是一个好游戏,因为您教给它们的东西越多,实际上做的越少 - 您最终观看的越多。所以[博士迈克]花了几年的时间来玩弄它。当我们制作一分钱街机和死亡班时,他是自己工作的。他想出了这个“蜂群控制”的想法,它更具动作性和内在的感觉。

总的来说,我与Swarm一起度过的时间感到很开心,并给我留下了深刻的印象。蜂群本身非常有趣和迷人,但更重要的是,游戏的平台和组合方法的方法为该类型带来了一些新的(执行良好的)想法。我非常期待获得最终产品。 Swarm已提交给Microsoft和Sony进行最终批准,但尚未确认发布日期。
由Hothead Games开发,Swarm将在认证后即将到达XBLA和PSN。基于Hothead Games提供的PS3预览代码的动手。