Bossa Studios 谈论通过 Worlds Adrift 扩大规模

昨天,Shacknews 发布了第一部分我们与 Bossa Studios 的谈话。讨论的话题包括 Steam 抢先体验版《我是面包》、工作室的游戏更新计划、虚拟现实以及 Valve 的 Meet the Medic 视频。然而,还有另一个主要话题需要讨论,那就是即将推出的开放世界冒险游戏 Worlds Adrift。

Worlds Adrift 将玩家带入一个充满冒险的广阔世界,但 Bossa 不会将其称为单人游戏。玩家可以与朋友聚会,但 Bossa 同样不会称其为 MMO。这款游戏是为合作人群设计的,它有望成为该工作室迄今为止最雄心勃勃的项目。为了了解更多信息,Shacknews 继续与工作室联合创始人 Henrique Olifiers 和游戏设计师 Luke Williams 进行对话。

Shacknews:我实际上是盲目地接受了漂流世界的概念。关于这款游戏,你能告诉我什么吗?

卢克·威廉姆斯:这就像我们雄心勃勃的大项目,比其他项目更深入一些。这是一款受《风之杖》/《阿卡迪亚的天空》启发的合作探索游戏。我们基本上把你扔在这个岛上或船上,然后你的目标是出去看看世界,与其他玩家互动,发现秘密和宝藏。这一切都是为了建造一艘足够好的飞船来抵御恶劣的天气,在与其他玩家的遭遇中生存下来,甚至使用你找到的零件和原理图来组合你想要建造这艘飞艇的方式。你从小规模开始,它实际上没有任何类型的甲板,但是一旦你发现了这些框架,你就可以建造越来越大的船只。

这一切都在这个物理驱动的世界上。你有这个抓钩,可以用来摆动和穿越世界,有点蜘蛛侠的风格。因此,这就像将我们从其他事物的物理学中学到的知识应用于更雄心勃勃的游戏中。

恩里克·奥利弗斯:我们游戏的标志之一是物理原理。 《我是面包》有它,《模拟外科医生 2013》有它,这创造了一种我们作为开发者从未想象过的情况,而玩家却创造和遇到了这种情况。我们的下一个自然步骤是,“我们怎样才能把它做得这么大?我们怎样才能制作这个多人游戏?”我们不仅可以将玩家置于这种环境中,而且可以使用开放的世界,让他们可以赚更多钱。

多人游戏中的物理原理是前所未有的。这是很难做到的。然后我们找到了这个合作伙伴,不太可能。他们只是一家初创公司。我们开始共同努力并创建了这个平台来实现这一目标。我们自己无法做到这一点。这是一种全新的游戏开发方式,使我们能够做出在多人游戏中从未见过的疯狂事情。

威廉斯:最重要的是,同步多人物理。我们可以让船只互相碰撞,面板会掉落并滚下甲板和其他东西。这将是每个人都可以看到的。船上的全体船员都将能够看到这些事情的发生。而且,系统……我们希望让世界在玩家玩游戏时讲述一个故事。因此,如果你有一艘被击落的巨大船只,并且是一艘残骸,那么几个月后,有人会在一个岛上发现这艘残骸,并且可能知道那里发生了某种战斗,因为这种不可能的技术,它保留了一切发生。

Shacknews:那么,凭借对物理的执着,玩家能够在整个世界中找到残骸吗?它会一直呆在那里吗?

威廉斯:显然,这是一个浮岛世界,所以大部分东西都会掉到下面,玩家将看不到它。如果他们走那么远,他们就会死。但在岛屿上,是的,这种情况将会发生。你必须建立小营地来建造你的船只,这些营地只会留在那里。所以你会让玩家过来,也许他们会发现一个小洞穴,里面有旧篝火或生锈的旧板条箱,他们会知道在某个时候,一些玩家在这里扎营。那是他们可以建造船只的地方,也许他们会发现周围有一些备件,他们可以拿起这些备件并将其连接到他们的船上。

奥利化器:但是因为它也非常物理性,当你找到船的一部分时,你必须拖动该部分。您没有可以包含引擎或类似物品的库存。因此,如果您有两三个朋友,请使用抓钩将其拖来拖去。

Shacknews:这很有趣。没有库存系统吗?

奥利化器: 有,但是对于较小的东西。

威廉斯: 是的,就是那种可以放在背包里的东西。但因为你要建造巨型飞艇、发动机、机翼、面板和所有这些东西,所以它太大了,无法放进你的口袋里。所有这些东西都将保留在世界中,要移动这些东西,你必须抓住它并拖动它。

奥利化器: 当这种情况发生时,就会导致不可预见的情况。你有两艘船互相争斗,突然有人拿起一个重物并将其扔到另一艘船上。另一艘船会受到打击,如果那个物体下面有人,他们就会被粉碎并死亡。假设你正在驾驶一艘有两个引擎的船,四五个人跑到引擎前,他们可以把引擎扯下来,船就会开始溅射等等。游戏玩法的所有可能性都是无限的。每次我们玩的时候,我们都会找到一种不同的方式来做我们从未想过的事情。

威廉斯:有人会找到一种新方法来摧毁你的船。就像有人会偷偷靠近并取下一块面板,露出船的发动机,这样你就可以向它开火。因为你正在做的是建造一个外壳,你基本上可以选择你想要用你的新船去哪里。那个让你飞翔的东西?您可能想将其放在船的中心深处并涂上金属。而且,如果你要安排飞行员,你就必须考虑他必须去哪里。如果你想把他放在船上并包围他,但他看不见,除非其他船员告诉他去哪里。但如果你把他放在甲板上,让他可以看到自己要去的地方,他就有被射击的风险。如果他死了,你就真的有麻烦了。

Shacknews:合作对于这样的游戏意味着什么?您可以从这里的合作体验中获得什么是单人游戏或大型多人在线角色扮演游戏无法获得的?

威廉斯:我注意到的最酷的事情是,如果你组建一个小团队,世界总是在变化。有一种坚持的感觉。您可以下班或做其他事回来并登录,看看您的朋友已经玩了一段时间了。突然,你身处冰冻的荒原,感觉自己可能身处不同的地方,因为你的伙伴们一直在玩耍。你醒来时可能会发现一艘全新的船!

奥利化器:传统上,您始终可以控制自己的体验。在这个游戏中,你和你的朋友,无论他们是谁,你分享同一艘船,可以带你去你意想不到的地方。东西可以发生你从未预料到的。有人可能会决定清空你存放所有贵重物品的后备箱来买东西。那么当你在另一艘船上遇到其他玩家时?接下来会发生什么?

威廉斯:也许有人会拿着一个抓钩挂在你的船下面,等到你登陆一个岛屿,而你却没有意识到有一个偷渡者。他可以翻遍你所有的东西,然后叫他的船员过来拿走引擎什么的。我们想象盗版的潜力是无穷无尽的。

奥利化器:我们希望在这方面保持开放性,让玩家创造自己的方式来保护自己并执行他们为世界制定的规则。

威廉斯:MMO 中的所有权,就像你拥有的一样你的山什么的。事物的所有权不存在任何流动性。而对于这些飞艇……你不会在生存意义上照顾这些角色,但如果你的飞船迷路了,你就必须制造一艘新的。所以你可能要花费数周的时间来建造一艘船。它可能很大,上面有所有这些令人惊奇的东西,这就是你的依恋——让那个东西保持活力,让那个东西作为一个集体继续发展。如果你愿意,你可以单独去。你可以建造一艘较小的船,因为试图建造一艘巨大的船并确保没有人上船试图把它从你手中夺走可能是一项艰巨的任务。因此,就所有权而言,您只需拥有重生器,即可将其附加到一艘船上并将自己分配给它。但其他人可以跳下来,控制你的舵,然后把你的船撞到山上或其他地方。所有这些事情都可能发生,所以一旦我们开始让玩家了解他们如何使用这些系统,这将会非常有趣。 MMO 对你能做什么和不能做什么非常严格和严格,而我们则公开地对待这一点。

奥利化器:物理学的缺乏也让它们变得非常人造。你站在那里,我用剑打你,一个数字就从你头上飞过。如果你打我,那就像是回合制的。在这种情况下,就像我在山顶上看到一块巨大的岩石,我可以将这块岩石滚下山,它会击中你和其路径上的其他任何人。所以战斗是非常身体和触觉的。

威廉斯:如果你在一艘船的甲板上,一枚炮弹飞来,它会把你炸飞。

奥利化器:这些是物理物体,所以当它们击中您时,它们实际上击中了您。它非常不同,只是因为它的触觉非常好。

Shacknews:你打算把世界打造多大?

奥利化器:世界随着玩游戏的人数而扩展,所以现在,我们拥有它,以便它是程序生成的。

威廉斯:这是世界生成的早期阶段,但它允许我们制作冰、沙漠和森林。它使我们能够做出更独特的形状,因为我认为关键是看到其中一些轮廓并想,“啊,那太酷了!我想去那个!”

奥利化器:现在,世界是一个六公里的立方体。

威廉斯:我们正在对其进行测试,然后我们将进行扩展。

奥利化器:这个问题的最佳答案是,您多久想在世界上找到其他人?我们希望这种情况能够非常谨慎。和你的朋友一起,你总是在那里,因为你们一起建造了这艘船,你们将一起冒险。但其他球员呢?我们不希望你一直遇到玩家。当这种情况发生时,这应该是一个充满紧张的事件。因为你永远不知道,他们可能不怀好意,他们可能很友好,你不知道。这就是你从 Day Z 中获得的体验,因为你不知道他们在做什么。但如果这种情况一直发生的话……

威廉斯:我们不想要大型多人飞艇死亡竞赛游戏。我们希望这些都是偶遇。而且您不想冒失去您所建立的一切的风险。这些应该是令人难忘的时刻。他们应该是危险的时刻。坚持下去是很好的,因为你可能会在几周后玩一艘新船,然后说:“等等,这不是我们发生那场大战的地方吗?”然后你可以看到你的旧船的残骸仍然在那里,这是一个正在建立的很酷的小历史。

Shacknews:考虑到您计划在这款游戏中做的事情范围更广,与《我是面包》和《外科医生模拟器》相比,您的开发方法有何变化?

奥利化器:我们很早就开始开放了。在我们宣布它并得到反馈之前,我们可能为此工作了四个月,按照我们的标准,这是一个非常长的时间。一旦我们有了可以向人们展示的可玩游戏,我们就会这样做。我们每周都会发布视频、更新内容、发布博客文章,告诉人们我们下一步要做什么。这很有帮助,因为我们已经知道,当我们观看这些视频并看到人们不那么感兴趣的内容(例如资源收集)时,我们可能会犯一些错误。我们说,“好吧,很公平”,所以这应该是比我们预期更基本的事情,所以我们应该更多地关注玩家更热衷的其他事情。

原因是,我们不可能花几年时间开发这样的游戏,发布后却失败了。我们是一个小工作室。我们负担不起。我们自己资助这些比赛。所以我们必须打开游戏才能把事情做好,了解玩家真正想在游戏中看到什么,他们喜欢什么,不喜欢什么,甚至在我们完成一半之前。

威廉斯:这个游戏,因为它更大,所以很难全部展示出来。使用“面包”和“外科医生”,您可以在 30 秒内展示游戏,而这个时间要长得多。所以我们要小心不要过度推销它。我们对展示的内容和谈论的方式持谨慎态度。

奥利化器:我们只谈论我们在某种程度上已经拥有的东西,并且我们知道可以做到。我们还有更多的准备,但我们还没有到达那里。在我们这样做之前,我们不会谈论它,因为我们不希望人们创建这个游戏图像,然后突然间,它不起作用,不好玩,或者我们在技术上无法做到这一点,我们必须放弃它。

威廉斯: 我们不想过分夸大它。那是相当危险的。这就是这款游戏的困难所在,因为它的规模更大,我想当我们谈论它时,你会说,“是的,这听起来很疯狂。”

奥利化器:有些事情我们一直在努力变得聪明。我们不想产生成千上万的资产并雇用人来做艺术等等,那么解决方案是什么?程序生成,创建和填充世界的系统,基于我们创建的矩阵。我们无法开发 MMO 引擎平台或大型多人游戏平台,因此我们与 Improbable 合作,因为他们开发了这个平台。我们还没有达到游戏所需的平台,但他们对我们非常满意,以至于他们改变了平台以适应我们正在创建的游戏。我们无法独自做到这一点。这就是为什么我们不能有一个小团队。我们有大约七、八个来自 Bossa 的人参与此事,而且可能有同样数量的来自 Improbable 的人,甚至更多。即便如此,我们还是希望能够创造出比 100 个人以更传统的方式所能完成的更大的东西。

Shacknews:你谈到不想在几年内进行开发,那么你希望《漂流世界》什么时候完成?

奥利化器:嗯,我们认为我们永远不会“完成”它,但我们希望在六月或七月左右开放它进行早期测试。我们不会在没有发布的情况下度过今年年底,但这只是开始。就像《外科医生》或《面包》一样,我们发布并添加了 7-10 倍的内容,甚至更是如此,因为它是一款多人现场游戏。如果它有效,我们将在接下来的十年里致力于它。

威廉斯:这款游戏是为了可扩展而设计的,所以我们希望看看我们能否成功。


随着 Bossa Studios 继续开发游戏,寻找有关《漂流世界》的更多信息。该游戏正在开发 PC 版。

Ozzie 自从 5 岁时拿起他的第一个 NES 控制器以来就一直在玩电子游戏。从那时起他就开始沉迷于游戏,只是在大学期间短暂离开过。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子里呆了多年之后,他又被拉回来了,主要花时间帮助推动《吉他英雄》系列的巅峰。奥齐已经成为平台游戏、益智游戏、射击游戏和角色扮演游戏(仅举几例)的忠实粉丝,但他也对任何背后有精彩、引人入胜的故事的事物着迷。因为如果你不能用新鲜的樱桃可乐来享受好故事,那么电子游戏还有什么意义呢?