Eternity 2的支柱的Josh Sawyer在众筹,等距RPG和讲故事的支柱

永恒的支柱受到批评和商业上的赞美,但是永恒支柱2:死火,通过无花果的众筹,希望离开创纪录的资金在灰尘。 ShackNews与游戏导演Josh Sawyer谈到了他从事等速率RPG的早期工作,他喜欢再次从事这种类型的工作,《永恒2号支柱的故事》以及1999年大约1999年的黑曜石文化如何保持活力,并且在支柱开发团队中如何保持活力。

虽然永恒2的支柱现在肯定是一个肯定的赌注,但并非总是如此。 2012年,黑曜石娱乐公司(Motidian Entertainment)一直在努力工作,为微软的下一代游戏机开发了一个代号为“ Stormlands”的游戏。当Microsoft Studios取消该项目时,黑曜石在Ruin的边缘上摇摇欲坠。被解雇了20至30名员工,Stormlands是一系列取消的一员,其中一些像Baldur的Gate III一样,已经插入了18个月以上 - 尽管以前的成功,例如South,例如South,但几乎已经耗尽了工作室的资金公园:真理和辐射的棍棒:新拉斯维加斯。

乔什·索耶(Josh Sawyer)在公司工作了十多年,他加入了越来越多的声音,暗示了一项持续的努力以保持流利:为什么不众筹,基于党派的RPG呢?他们的吸引力很有意义。 Kickstarter淘金热如火如荼。流派漫长的休耕,即刻卡冒险和基于转弯的RPG,例如毒荒地2,正在收获丰富的收获。如果黑曜石没有种种种子,那么其他人,也许还有一个前同事,他也对鲍德尔大门和冰路戴尔等人的喜爱,将首先到达那里。

结果项目,永恒的支柱,不仅保持开灯。这是一个巨大的成功,达到了24小时内110万美元的目标,并以3,986,929美元的价格完成,这是有史以来最资金最多的游戏。 (这是有史以来第四大众筹的游戏。)在其赛中取得了惊人的成功,再来一次,这就是索耶不得不说的。


永恒的支柱是2012年Kickstarter的潮流引领者。现在,您正在通过无花果的续集进行众筹,您从第一次运动中学到了哪些教训?

乔什·索耶(Josh Sawyer):我们学到了很多东西,我们知道其中的一些不再必然适用。我们从观看[第一个]广告系列和随后的广告系列中学到的东西,众筹的未来不一定是确定的事情。每当我们想提供资金时,我们都必须工作。我们还学到了很多关于人们似乎感兴趣的奖励类型的知识,并且我们在计划方面学到了一课,因为我们并没有真正意识到该活动将会像以前一样成功。

就我们的伸展目标而言,我们对一些事情过度承诺,​​因此进入无花果运动我们想支持的延伸目标类型。我们一直非常小心,有些人可能会说过分保守,但是我们宁愿过分保守地保守我们所承诺的,也不愿承诺我们无法执行的事情。

由于众筹平台,基于党的RPG是许多经典游戏类型中的一些经典游戏类型。您是黑曜石的一名员工之一,他们努力尝试众筹,而这种游戏风格已经有一段时间了。您的推动是否有特殊的动力?市场似乎已经成熟了吗?

索耶:公平地说,我不想为此荣誉。实际上,大约在同一时间有类似想法的人。我只是建议这样做的少数人之一。我是一个专门说的人:“让我们做一个鲍德尔的大门,冰路戴尔型游戏,并从Planescape:Torment中产生了一些影响。”

自1999年以来,我一直从事该行业,而我从事的第一场比赛是Icewind Dale。当我们停止使用ID2的Infinity Engine系列工作时,当时仍然有很多玩家有兴趣玩2D风格的,等距,基于派对的游戏。许多人都喜欢Bioware的Neverwinter Nights,但是有些人仍然是无限发动机风格的引擎。

多年来,我们在论坛上有粉丝。可以追溯到90年代后期,许多人仍然是[我们的粉丝]。所以我们知道有听众。我们不确定它有多大,但是我们知道那里有人想玩这种游戏风格。我认为做一个Kickstarter的想法来自曾经在这里工作的设计师纳撒尼尔·查普曼(Nathaniel Chapman)。他有这个主意,这几乎是在开玩笑,因为我们真的不知道这是否是可能的。

当双重冒险[取得成功]时,我们说:“好吧,这是我们可以做的事情。我们将尝试做什么?”我们的想法是永恒的项目,后来成为永恒的支柱。这是我们知道我们可以制作的一种游戏,我们想制作的游戏,也是一款让粉丝们希望看到它实现的游戏。

在2010年代初,现在在该模板中工作的感觉如何?是否有某些方面相对于您从事的其他RPG,例如《辐射:新拉斯维加斯》(New Vegas)感到更开放或限制性?

索耶:使用基于党派的游戏,您必须牢记一些限制,以了解与您和类似事物一起跑来跑去的人。显然,您不是从第一人称角度工作,因此,当您从等距的角度放大时,视觉讲故事的某些要素变得更加困难。

否则,我们可以[叙事]可以做很多事情,我们通常不会从第一人称角度来做,例如使用叙事散文来描述您通常不会[拾起]的场景的事情。因此,我们可以反映Planescape:折磨的风格,它在叙事散文中做了很多描述,以描述环境中发生的事情。

我从来没有真正发现这种格式的限制,所以回到这种风格的游戏风格中,许多情况下的大时间就是艺术本身。您可能会认为2D艺术很容易制作,但是我们这样做的方式并不容易,因为我们做了很多整洁的渲染技巧,这些技巧本质上可以重新创建许多用于照明和类似的3D数据。我们对实际2D背景进行实时的3D照明,因此我们必须做很多技巧。其中一些区域变得非常昂贵,但是我们现在已经解决了一个很好的管道。

我真的很喜欢从事这种类型的游戏,因为球队的规模往往要小一些,通常在20至30名员工的身材中。诸如《辐射:新维加斯》(New Vegas)的最终将上70年代推高。指导人们在这个层面变得更加困难。您需要更多的中层管理,更多的生产者和[结构]。在这样的团队规模上,我与个人设计师,艺术家和程序员有了更多的联系。我喜欢从事这种大小的团队。

我认为,从事大型游戏的许多从事这款游戏的人也发现它也很有趣。

听起来好像您能够从黑曜石早年的支柱和支柱2团队中移植一种文化和团队动态。

索耶:是的。当我在1999年至2000年在Icewind Dale工作时,团队中几乎每个人都是初级雇员。我们没有真正的潜在客户,现在听起来很疯狂。我们都一直在互相交谈。现在想到一个在公司的公司工作的团队,这听起来很奇怪,这是一家为团队的大公司,我们都是自主的,但是我们都在不断地互相交谈。我们只是聚在一起说:“嘿,我想这样做,你怎么看?”人们会走,“听起来很愚蠢”或“这听起来很酷,我可以加强当玩家经过时”以及类似的东西。

您越来越多的团队规模越来越多,尤其是在Kickstarter驱动的公司中,就像Banner Saga 3活动正在进行中。我知道他们设法使他们的团队规模保持很小。他们拥有与世界各地合作的人网络。这确实是有意义和令人满意的,因为您觉得自己的个人影响力更大。当您说些什么时,人们会听到它,因为我们都在这里,都在一起,所有这些都同时在工作。

您和同事在黑曜石中度过了如何形成工作室的风暴?如此接近被关闭是什么感觉?

索耶:我已经取消了很多项目,而且我认为,如果大多数人在这个行业中已经足够长的时间也有。您没有太多听到这些事情,但我们都取消了项目。有时它们是小项目,这没什么大不了的。其他时候他们很大。一个先前的支柱很大,这导致了我认为黑曜石见过的最大裁员。

这是非常令人沮丧的。我认为与我们在一起的一件事是,我们非常感谢支持第一场比赛的每个人。我不知道如果我们没有成功[Kickstarter广告系列]会发生什么。进入这一目标,我们确实计划了伸展目标,但是我们并没有认为我们会有多快的资金。我认为没有人估计我们这次的资金比上次更快,这真是令人难以置信。

接近公司的解散,灾难使我们对我们依赖粉丝的支持和反馈以及他们对我们的持续信任更加感激和敏感。

令人惊讶的是,永恒的支柱将其RPG的子流派从众人瞩目的一段时间里带到了黑曜石的节省恩典。像克里斯·阿维隆(Chris Avellone)这样的人们说,只要第一场比赛表现良好,就可以保证续集。很难不认为这是理所当然的吗?

索耶:一旦我们看到[永恒的支柱]在批判性和商业上取得了成功,我们说:“这就是我们的IP。”我无法强调独立公司拥有自己的知识产权(他们的世界,环境和角色)的重要性。确实,一家游戏公司仅值得拥有的任何财产。员工可以来来去去;您剩下的就是物理材料,计算机和桌子。归根结底,您拥有的是您创造的东西。

在过去15到20年中的出版模型中,出版商通常在拇指下都有开发人员。这意味着他们可以坚持认为知识产权属于出版商。因此,我们不会跟随永恒支柱的唯一方法是这是灾难性的失败。否则,这绝对是我们想要成长的东西。值得庆幸的是,它立即出售和审查。

我们都对此感到紧张。 [制片人]布兰登·阿德勒(Brandon Adler)说,它可能[评论]在80至90 [%]之间。我们不确定它将如何出售。有人早些时候问我:“游戏卖了多少?”当然,因为我们需要在这些东西上赚钱。否则我们将无法再做任何游戏。

即使我们正在众筹死火,但我们还是将Pillars 1的很多钱投入到Deadfire中。这只是为了超越我们想做的事情,甚至在[第一款游戏的产品]之外还有更多东西。除非游戏收到不佳且卖得不好,否则我们将一直试图做续集。

即使它失去了严重的失误,我们也会试图纠正这一点,而不仅仅是放弃它。您没有很多机会拥有自己的知识产权。自99年以来,我一直从事该行业,这可能是我们拥有的第一个财产。这是如此罕见。

在设计第一个支柱时,您从Icewind Dale等类型的主食中介绍了许多样式和游戏系统。对于支柱2呢?您从第一场比赛的接待中观察到了什么,不仅是评论,而且还想从粉丝那里得到反馈,您想在续集中锐化?

索耶:我们了解到,人们再次对这种游戏风格感到非常感兴趣,并且他们想要深刻而战术的战斗,角色发展,机制等。我们正在尝试改善续集中的所有这些方面,但是我们也意识到,某些事情对我们的机制尚不清楚,因此我们要么试图更清楚地传达这些机制,要么对它们进行修改,以便它们它们``天生更容易理解。

例如,在第一款游戏中,我们使用了用于装甲的损伤系统。这很容易理解,但是当玩家在战斗中做出决策时,并不总是根据装甲系统的机制做什么。我们已经调整了这些机械师,以使用更简单的新装甲穿透系统。武器,穿透力和装甲价值之间的关系对人来说更加清晰。这是一个更有趣的机械师,在当下的热度中,过程和理解更容易。

还有其他事情。战斗清晰度和反馈,确保我们的视觉效果不会压倒[屏幕上的动作],从而减慢了战斗的步伐,因此更容易理解,将角色伸出来 - 类似的角色。

这是我想知道的。第一批支柱明确针对的是错过Icewind Dale风格的球迷,但是新手的球员说,他们很难学习绳索,一旦他们获得了一些动力,就很好。听起来您正在努力调整该学习曲线。

索耶:我们的目标绝对是更受欢迎。我认为这更受欢迎,但也更清楚。即使是经验丰富的球员也会发现战斗更容易遵循。我们将做一个更好的工作教程的事情;这是[第一场比赛]的最后一刻。我们正在尝试在游戏结束之前(在制作)之前计划我们的教程,因此玩家应该发现事情要清楚得多,并且如何引入事物的速度也更加清晰。

在早期游戏中有一些脱节,您会得到像Edér这样的同伴。他是一名战士,非常擅长锁定角色,但随后我们将您带入一个地牢,事情不断地打破了订婚。我们正在努力确保这样的事情更好,所以玩家不仅想知道:“我该怎么办?”您可以考虑自己的出路,但是它比需要的要具有挑战性,尤其是在早期比赛中。

您在以前的采访中说,当黑曜石最终确实在另一个支柱游戏上打破了地面时,您想在新环境中工作。什么特征将死火与第一款游戏的环境区分开来?

索耶:我们在世界的另一部分,这就是死火。这是我们在第一场比赛中引用的,这是世界的一部分[角色]传球,但与Dyrwood非常遥远。它在身体上非常不同,因此更多是热带或亚热带的环境。群岛的大部分地区是。它有一些沙漠地区和一些亚北极地区。它使我们可以在世界上的气候感觉方面具有不同的风格。

此外,有更多的波利尼西亚风味,而不是我们在支柱1中拥有的欧洲焦点。我们确实希望在两场比赛之间具有连续性。我们使用的一件事是像瓦利安人一样存在的殖民力量存在于世界的这一地区。这有助于弥合您确实拥有一些新世界欧洲元素的差距,这些欧洲元素流入了死火的土著文化中。

它确实使我们能够展示许多在Dyrwood不合适的环境,这更像是西欧或中欧环境。

鉴于这种RPG中的故事有多不可或缺,您能谈谈团队的写作过程吗?在被认为完成之前,任何给定的角色或任务线都会通过什么步骤?

索耶:我们的过程经历了许多阶段。我们希望事情在基本水平上变得有趣。我们尝试做的第一件事是为一个有趣的任务提出一个钩子,然后考虑一下在解决任务过程中如何转动该钩子。因此,如果有人去做,表面上看起来很简单,请始终尝试扭曲或转动该玩家中途的期望,将其重定向到新事物和出乎意料的事物。

从叙事的角度来看,我们试图专注于尽可能多地加强故事的主题而不过分地加强故事的主题。因此,引用主要情节中发生的事情:其中太多似乎霸道,但我们确实希望世界感到连贯,所以感觉不到事物只是悬而未决。

当叙事设计师为任务创造一个想法时,其他设计师将经历它,并就我们如何改善Quest giver的特征或次要角色或任务稍微稍微稍微稍微稍微稍微稍微提高次要角色的想法。重组以更多地关注与较大游戏相关的主题和问题。

这是一个迭代过程。我们将其介绍到足够的阶段,直到我们觉得自己的任务很有趣,并在机械构建方面为玩家提供了很多选择:“我可以将其作为各种类型的角色完成。”还有不同的角色扮演选项:如果您想以某种方式扮演角色,要么结盟或真正具有攻击性或外交,您可以做到这一点。

我们努力寻找角色的声音。对于作家来说,最耗时的[过程]之一不仅是在页面上放下单词,而且还试图为角色建立声音,因此在独特而令人难忘的同时,它会与世界截然不同。这绝对是一个过程。这是我们在黑曜石中非常重视的事情,而我们试图改善死火的事情。

早期材料提出了展示船只的意义。这种旅行方法如何进入Pillars 2的故事?

索耶:我要说的是,船只在死火中很重要。 [笑]

您已经将增强的反应性系统作为此游戏的主要目标。该系统如何工作,玩家从第一支柱中的决定如何影响事件中的事件?

索耶:在这样的续集中,使反应性变得更容易的一件事是,它位于世界的不同部分。在支柱1结束时,我们描述了许多变化,在许多情况下确实很严重,但本地化为Dyrwood。来自Dyrwood的殖民地人也出现在Deadfire中,因此您可以看到您在第一场比赛中采取的行动所带来的后果。

我们不会尝试对您所做的每件事做出反应。我们的标准通常是玩家在第一场比赛中的选择,这特别重要。例如,在游戏结束时,您就发现的灵魂和类似的东西做出了许多非常重要的选择。

另一个标准是,如果有一些迹象表明涉及任务的角色可能会重新出现或在死火中产生某种影响,即使这是一个小任务,我们也会寻求参考。

实际上,在永恒支柱结束时,我们非常秘密地制作了一个名为“保存游戏”的保存文件。不要删除! [笑]这是我们允许您导入的东西,因此我们可以参考您做出的所有选择。话虽这么说,很多人将在没有玩过永恒的支柱上参加这场比赛。或者,即使有的话,也可以制作新游戏并在开幕式中建立故事状态。这样,如果您不想一直在永恒的支柱上玩耍,或者您接近终点,但没有完成并且不想加载它,您可以进入,设置故事指出您想要并从那个时间点玩游戏。

Deadfire具有充满活力,诱人的外观。哪些图形系统为此做出了贡献?

索耶:在第一场比赛中,我们坚持[一个调色板],这有点像柔和的一面。我们正在看哈德逊河学校的绘画风格,这些绘画的色彩更加柔和。我们有一个相对柔和的调色板,不仅要为环境,而且要为角色的比例:盔甲和类似的东西寻求更现实的外观。

有些事情被夸大了,因为它们(从]等距中观察到,但否则我们想更多地坚持我认为是80年代后期到90年代中期的幻想时代。拉里·埃尔莫尔(Larry Elmore),克莱德·考德威尔(Clyde Caldwell)。事情有点夸张,但主要是现实的。除了像拉里·埃尔莫尔(Larry Elmore)这样的某些艺术家外,色调往往更柔和。但是在支柱2中,尤其是因为我们转向了一个更热带的环境,我们研究了提高饱和度。我们不会过分,但是我们研究了相对于第一场比赛的饱和度和颜色强度。

对我们来说,另一个重点是动态的天气和叶子。在第一场比赛中,我们进行了一些动态叶子的实验,例如动态的树木和草以及类似的东西。它看上去从来都不是很好,而且很难创作,因此我们的艺术家们确实很难获得一些看起来不错的水平。

在这个游戏中,我立刻说:“我们要去一个群岛。我希望有时会有很大的天气,所以我们真的应该考虑通过引入动态叶子和动态来提高这些环境的富裕和沉浸式质量天气。”我们有诸如云地图之类的东西,可以在屏幕上滚动在环境上铸造阴影,这真的很酷。雨雨和风向的风向;您会看到环境中的所有颗粒,例如烟囱中的烟雾和火炬上的火灾实际上会对这些东西做出反应。我们还有更多的植物元素:树木,灌木,类似的东西,它们也反应。

最重要的是,我们在黑曜石中有一些非常出色的图形程序员,这些程序员在照明方面确实使事情达到了惊人的水平。角色照明确实是很大程度上改进的。角色上的材料看起来令人难以置信。用火炬或黑暗地牢中的其他光源四处走动真的很棒。

有时看起来像是一个非常详细的3D环境。它几乎不再是2D,这是我们不一定要努力的事情,但是当有些人玩支柱时,我们听到了很多评论,例如“哇,这真的很漂亮,但感觉有点静态。”我认为我们所做的所有这些变化都在打破幻想。值得庆幸的是,人们对此表示赞赏,这确实具有很多奇妙的品质。

开展众筹活动显然需要很多时间。除此之外,在竞选活动之后,团队的盘中和在团队的比赛中有哪些任务?

索耶:因为我们知道这些众筹活动需要大量时间,所以我在游戏上的工作量直接减少了,因为我花了很多时间与粉丝进行交流,进行采访以及类似的事情。我们正在生产中,因此我们的重点继续放在我们的主要城市,即Neketaka。我们将对Neketaka如此酷的原因进行更新;这是世界这一部分的皇冠上的珠宝。

我们还致力于在故事过程中建立穿越尼克塔卡(Neketaka)市的关键道路。完成后,我们将寻找将许多任务联系在一起的方法。我们一直在做很多附带任务,我们对它们如何融合有了想法,但是我们将更多地关注它们的联系,使事情变得更连贯,只是在抛光一切,以便当您走时通过这些环境并看到这些小插图,它们感觉就像是生活环境的一部分。

这座城市真的很酷,其中有很多有趣的内容。我真的很喜欢我们的Pillars 1中的同伴,但是人们想要的确实想要更大的反应性。他们希望他们与中央情节更近,这也是我们这次付出更多的努力。我们开始研究伴侣的工作比在支柱1上的工作要早得多。我认为这将反映在搭配和反馈的数量中,以及在整个故事过程中您从这些角色中看到的反应性。

因此,现在我们的重点是确保我们通过众筹活动理智。 [笑]然后,我们将深入游戏的核心,即Neketaka市,然后从那里开始建造。

大卫·克拉多克(David L.他是The Stay和听听系列的作者,以及《 Gairden Chronicles Chronicles》系列的幻想小说。在写作之外,他喜欢玩Mario,Zelda和Dark Souls游戏,并且很乐意讨论Dark Souls 2是该系列中最好的原因。在网上关注他Davidlcraddock.com和@davidlcraddock。