Ghostwire:東京導演和作曲家設計遊戲的音景

Tango Gameworks的最新遊戲《 Ghostwire:Tokyo》現在在野外,這是探戈尚未提供的最氣氛和美麗的開放世界遊戲之一。遊戲總體卓越的很大一部分是音樂,聲音設計和氛圍。它並沒有用不必要的歌曲充滿很多空間,而是讓shibuya市中心的大量時間說話,只有在必要時填補空白,並產生極大的影響。

考慮到這一點,我們趕上了Ghostwire:東京導演Kenji Kimura和作曲家Masatoshi Yanagi,談論了遊戲的聲音設計。他們分享了各種細節,例如《 Ghostwire:Tokyo的配樂》的啟發,音樂中傳統樂器的使用以及公開音樂和讓環境之間的平衡填充聲景。一探究竟。


ShackNews:對Ghostwire的世界感到震驚的第一件事:東京都是來自各種來源的聲音和音樂。我們所看到的很多東西使我們想起了我在城市度過的個人時光。我們很好奇您是否花了任何時間徘徊在城市並迎接作曲之前的環境?

Masatoshi Yanagi:是的,在大流行之前,2018年或2019年,我認為這是我們仍在預生產的時候,我在Yanesen地區等不同地區四處走動,以感受到城市不同的氛圍。

ShackNews:在開發期間,您是否分享了與Yanagi-San啟發您的任何參考文獻或媒體,以幫助啟發配樂?

Kenji Kimura:我真的不需要向Yanagi-San付出太大的指導,因為他了解遊戲的願景,我們喜歡相同的電影和樂隊。我們只會談論遊戲,我們的製作內容,以及通過我們的對話,他將弄清楚什麼對每件作品都很好。我想我可能已經提到我喜歡電影《 Sicario》和Johann Johannsson的音樂,並且我喜歡Daft Punk,但我認為我們從未坐下來談論嘗試將這些用作遊戲的參考材料的對話。

ShackNews:我們注意到,在遊戲中一些最激烈或懸疑的時刻,配樂往往以一些現代的底色為特色。感覺就像是在整個遊戲中遇到的各種幽靈和惡魔的傳統神話中將現代環境綁起來。這是準確的觀察嗎?

其他:是的,“將傳統與現代融合”是音樂的願景,您能夠注意到這一點真是太好了。

Shacknews:在城市街道上的霧和鮮明的生活在這場遊戲的環境介紹中起著如此重要的作用。您能說出充滿音樂的空白的平衡,以及讓空氣,雨水和城市的各種聲音填補空白的位置嗎?

其他:沉浸感,感覺就像在城市中對遊戲非常重要,因此我們主要將環境聽起來首先聽起來,然後使用音樂來幫助補充氣氛,尤其是在需要更多緊張的情況下。因此,我沒有使用具有強烈旋律的音樂來填補空白,而是傾向於使用音樂和聲音,這有助於滿足氣氛。

ShackNews:顯然,對於這樣的遊戲,鬼魂和現實的扭曲扮演著如此重要的角色,要扮演激烈的時刻,還有很多話要說。在這場比賽的相對平靜和激烈的恐怖峰之間跳舞是多麼挑戰?

木村:平衡這些激烈時刻的長度是一個挑戰,因為它需要大量的反複試驗。我們將首先創建視覺效果以創建和檢查情緒曲線,然後確定到達被視為峰的位置所需的步行量。與Yanagi-san合作很容易,因為他會製作音樂,而且不需要很多勝利。他對日本傳統樂器的使用以及將它們與合成器結合使用的方式真是太神奇了。他能夠以如此美麗的方式控制張力。

ShackNews:當玩家在Ghostwire穿越城市時,在我們周圍廢棄的場所中演奏了許多正在進行的節目,音樂和媒體。您能談談其中多少原始聲音和音樂作品以及第三方媒體帶來了哪種參考?在繁忙一天中間生活突然停止的城市中製作音景是否有趣?

其他:遊戲中的所有歌曲都是作為原始作品創建的,要在遊戲中使用。這很有趣,因為我必須從事非常不同類型的音樂工作,在整個東京的遊戲世界中都可以聽到。您可以在穿越時尚商店時通過虛構的叮噹聲,廣告和廣告來聽到他們的聲音,這些廣告和廣告在城市中漫步時聽到的。


這涵蓋了我們對Ghostwire的整個採訪:東京的Kenji Kimura和Masatoshi Yanagi。該遊戲今天在PlayStation 5和PC上發布。一定要結帳我們的評論要查看我們對遊戲的全部想法,並繼續關注ShackNews的更多報導。

TJ Denzer是一位對遊戲占主導地位的遊戲的玩家和作家。他在2019年底找到了前往Shacknews名單的方式,此後一直待在高級新聞編輯中。在新聞報導之間,他還尤其參與了直播項目,例如獨立遊戲獨立,ShackNews刺激遊戲和ShackNews Dump。你可以到達他[email protected]並在布魯斯基找到他@johnnychugs