《暗黑破壞神 3》的開場動畫是 Spike VGA 出乎所有人意料的驚喜,但我們都會對此感到滿意。在這裡觀看!
在為工作室獲獎後,暴雪走上舞台為所有人頒獎:暗黑破壞神III。按照典型的暴雪風格,下一款遊戲的開場——也是我們下一款痴迷的——是華麗的。看著火雨降臨在大地上,地獄的深坑突然裂開。然後花一些時間與您所愛的人在一起,因為當遊戲最終在 2012 年推出時,他們可能很少見到您。
Xav de Matos 之前是一名遊戲記者,在 Shacknews 創作內容。
Xav de Matos 發布了一篇新文章,《暗黑破壞神 3》「開場動畫」揭曉。
《暗黑破壞神 3》的開場動畫是 Spike VGA 出乎所有人意料的驚喜,但我們都會對此感到滿意。在這裡觀看!
大教堂中由流星造成的洞是您首先參觀的地點之一。怎麼跟遊戲沒啥關係?
該死,角色的細節數量簡直太荒謬了。從他們的頭髮開始,一切看起來都很棒。
我真的喜歡素描本上的東西,但其餘的,尤其是寫作和表演,似乎都是三心二意的。
很長一段時間以來,寫作和表演都不是暴雪的強項。但他們絕對把其他一切都搞定了。
《暗黑破壞神 2》幾乎沒有故事,但它引人入勝且有趣。大多數情況下,雖然它只是讓你擺脫困境,但設定一個絕望的語氣,然後閉嘴。相較之下,《3》的測試版感覺就像吉爾摩女孩的馬拉鬆比賽,所說的一切感覺要么是陳詞濫調,要么是非常明顯的事情。
我仍然預訂了收藏版,而且我仍然會在遊戲中玩永遠的活生生的他媽的遊戲,但我真的希望我不必在靜音的情況下這樣做......
我知道故事敘述會很糟糕,但我也知道機制和遊戲玩法將是首屈一指的。我絕對鄙視《星海爭霸 2》中的故事,天哪,我討厭它,但遊戲本身可能是我過去五年來最喜歡的。
可惜的是,暴雪擁有如此出色的藝術家和設計師,但寫作部門卻是十足的小丑。
“大多數情況下,它只是讓你擺脫困境,設置一個絕望的語氣,然後閉嘴。”
他們在最初的《星海爭霸》中也做得很好。他們並不是特別擅長寫作,所以他們能做的最好的事情就是定調。玩家推斷其餘的內容,然後他們的大腦填補空白,效果很好。
自從《魔獸爭霸3》以來,他們真的以一種非常笨拙和「史詩」的方式將自己強加於故事講述中,這只是笨拙而且不好。
早期遊戲中「有限」的故事敘述可能是由於員工較少而沒有足夠的資源投入的結果。我還猜測《星海爭霸》中過場動畫的隨機性是因為當電影團隊必須做自己的事情時,戰役還沒有被鎖定。我真的很喜歡《星海爭霸》和《母巢之戰》的過場動畫,因為其中許多都是隨機的片段,很幽默,與核心故事沒有真正的關係。從那時起他們所做的一切都是那麼認真。
不管怎樣,限制有時是好事!
是的,它們是隨機且有趣的,但最重要的是,它們是對電影中精心拍攝和導演的場景的極大致敬,現在AAA 大型發行版中的遊戲過場動畫比《星際爭霸1》中的隨機剪輯更糟。只有像《神秘海域》這樣的作品才能達到如此卓越的水平,育碧的遊戲中也有一些過場動畫。
現在您可以觀看《母巢之戰》的簡介,看看這些傢伙都是多麼優秀的電影攝影師,即使他們並不總是最好的動畫師或藝術家。
絕對地。大多數過場動畫的電影製作都很糟糕。暴雪的作品總是製作精良,儘管編劇/表演方面已經嚴重下滑。
如果他們的作家能夠與其他製作這些東西的人的卓越水平相匹配,那就太棒了。
母巢之戰的介紹仍然完全成立。是的,這是對《現代啟示錄》的致敬,但是去他的,使用一個好的起點。
“去殺很多東西吧。這是一個模糊的理由。”這就是我在《暗黑破壞神》中想要或需要的一切,特別是如果我要一遍又一遍地重玩它的話。
所有這些動畫草圖的外觀和感覺都與《激戰 2》的素材一模一樣
不過,這些影像比《激戰 2》的影像更令人感動。他們是怎麼做到的?
看起來像是 roto 和 AfterEffects 目標混合的組合。
可能非常簡單 - 建立要顯示移動/旋轉等的角色的簡化模型,將背景設為羊皮紙紋理,然後建立除了繪製的線條本身之外的透明素描紋理。如果它們繪製在螢幕上,只需使用動畫紋理並設定時間即可。
對於雲和天空效果,我的猜測是這些效果是在該風格之外製作的(並且使用有限的調色板),然後融入素描本美學中。
有沒有 3D 動畫師想告訴我我錯得多離譜?
你絕對可以做一個3D 模型並為其製作模擬草圖的材質,但我不認為這就是他們在這裡所做的,感覺就像一個傢伙對烏鴉進行建模和動畫處理,然後繪圖員稍後回來並旋轉過來一些關鍵影格來獲得您在那裡看到的抖動動作。這不會有那麼多工作,而且管道會比在 3dsmax 中處理紋理和材質或他們在那裡使用的任何東西來獲得草圖效果更簡單。
可能就在烏鴉身上。隨著電影的進行,我更多地思考了你所看到的東西。除了在電腦中進行初始動畫測試之外,幾秒鐘的素描本動畫可能是拍攝該鏡頭的最簡單方法。
是的,3D 凍結幀可能是 3D 程式中帶有某人草圖紋理的表格。烏鴉之後遠處有一條龍,他看起來肯定是筆直向上旋轉的,而暗黑破壞神上升的最後鏡頭可能是這兩種技術的混合。
不管它是什麼,都酷得像狗屎一樣。
是的,無論它是什麼,它都做得很好,而且比之後的東西更有效,無論他們推動了多少多邊形,無論他們在那裡涉足了多少恐怖谷。
我喜歡全3D動畫!我認為它是現實主義和物理比例的強烈、非常仔細的結合,誇張到足以(對我來說)避免恐怖谷的噁心。我很想看一部像這樣的奇幻電影(而不是像《貝奧武甫》那樣的電影)。
涼爽的。不過,就我的錢而言,《黑暗之門》倫敦仍然擁有有史以來最精彩的開場動畫和預告片之一。太甜了。
也許我瘋了,但《暗黑之門》倫敦預告片比這部或任何《暗黑破壞神 3》預告片更接近捕捉《暗黑破壞神》的基調
該死的倫敦《地獄之門》和你的史詩承諾!您已經非常接近目標了,但感覺還沒有達到目標!喜歡這個遊戲……即使有缺陷。
很酷的藝術風格,但那是小型工作室才會做的事情,因為他們買不起完整的 CG。事實上,我對暴雪非常失望,他們財力幾乎無底,試圖在動畫領域精打細算,而動畫是該公司最後令人驚嘆的領域之一。
這是因為風格、故事講述和背景比你可以在螢幕上引人注目地投入多少錢更重要。
這是完全正確的,我們知道這是正確的概念,因為變形金剛電影賺了多少錢。
為什麼《法櫃奇兵》中印第的旅行在地圖上用紅線表示?這真是太他媽的廉價和蹩腳了
因為如果你能把很多錢投入到某件事上,那它顯然會很糟糕嗎?
他們只在渲染重型部分時使用了特定的藝術風格,對於實際講故事的場景,他們使用普通的 CG...告訴我,你認為這是為什麼?有很多遊戲都使用它。
當然,把錢投入某件事並不意味著它會很糟糕,但假設他們因為錢而走另一條路也是愚蠢的。
在這種情況下,一個與另一個無關,這顯然是一個創造性的決定。
當你能做別人做不到的事情時,你就能創造出本質上被視為獨特的東西,因為別人做不到同樣的事情。不使用手中的所有牌是愚蠢的,除非你打算將它們保留為外卡。
這使得他們的知名度與其他公司處於同一水平。它淡化了品牌名稱以及人們對公司的了解。不過,鑑於暴雪在過去幾年中對其他品牌的選擇不佳,這似乎並不那麼重要。
這就像駕駛一輛智慧汽車而不是一輛捷豹汽車,因為其他人正在這樣做,無論他們的原因如何。他們完全可以用十倍的令人驚嘆的因素來製作出與這一樣好的(藝術上)東西。
我不太明白你在說什麼。他們在哪裡省錢呢?粗略的部分都是 3D 的……它們只是以一種非常酷的方式包裹在 3D 物件周圍的草圖藝術品。這對我來說一點也不便宜……這只是一種風格選擇。而且還碰巧很棒!
我看到暴雪將他們優秀的寫作團隊從 SC2 轉移到了《暗黑破壞神 3》。
它是積極地糟糕的是,他們一定是在對觀眾暗笑,互相咯咯地笑“讓我們看看,當人們仍然購買遊戲時,陳詞濫調的程度會變得多麼令人反感”
好吧,事實並非如此,只是梅森作為暴雪的世界/傳說負責人,是世界上影響力最差的人。
就好像他們忘記瞭如何寫作並決定從週六早上的卡通中汲取靈感。
很糟糕嗎?我想我已經脫離循環了。這有什麼可怕的?暴雪不是一直因為電影和劇本而受到稱讚嗎?
再聽一遍對話。他們可能把剩下的奇幻陳詞濫調留給了遊戲的其餘過場動畫。必須傳播諸如“它已經開始”之類的寶石。
既然梅森從一開始就在那裡,那麼還有誰對暴雪早期產生了重大影響? Ofc 暗黑破壞神 1 和 2 不是由暴雪製作的,但仍然是這樣。
我認為問題不在於它們很糟糕。是他們沒有意識到自己很糟糕。暴雪高層的某個人是個被迷惑的白痴,他認為自己的故事講得很棒。
梅森在所有暴雪作品中都扮演著重要的敘事/故事製作。星海爭霸、魔獸爭霸、暗黑破壞神。
我想我應該說「不直接地參與」......但毫無疑問他將為暗黑破壞神和所有惡魔做所有的配音工作
他是該系列的居民甘道夫。在那個過場動畫中,老兄剛剛被隕石擊中,甚至連他天真無邪、看上去很容易上當的蘋果派小貓侄女也不相信他已經死了。
暴雪沒有使用 Blur Studio 來製作電影嗎?
暴雪的團隊是內部的,大多數其他遊戲工作室都使用 Blur Studio。
你可能會想到 Bioware,但是是的,許多工作室的過場動畫都是由 Blur 製作的,因為他們很糟糕。
《PoP:Warrior Within》的作曲家是否參與過這項工作?暴雪,我不想在我的遊戲中使用俗氣的金屬,管弦樂的東西更史詩。我想要令人難以忘懷的原聲吉他,而不是這些狗屁。