由製作總監John Hight 領導的暗黑破壞神III 開發團隊在繁忙的日程中抽出時間與Shacknews 談論了《奪魂之鐮》、《暗黑破壞神III》在PC 上的複興、下一個大型PC 補丁、即將推出的《奪魂之鐮》的主機版本、期待已久的 PvP 模式,並回答 Chatty 的幾個問題。
距離暴雪發布這款遊戲已經過去一個月了靈魂收割者擴展為暗黑破壞神3。 PC 玩家不僅有機會了解遊戲的後續故事,還能夠了解 PC 版本在最近的版本中實現的一些主要改進。2.0補丁。
然而,暴雪的《暗黑破壞神 3》還遠遠沒有完成。製作總監John Hight、遊戲總監Joshua Mosqueira、首席設計師Kevin Martens、高級遊戲製作人Julia Humphreys 以及專案音樂總監Derek Duke 都在百忙之中抽出時間接受Shacknews 採訪,並回答了一些有關《死神之鐮》的電子郵件問題。下一個大補丁、《暗黑破壞神 3》的主機版本,以及遊戲期待已久的 PvP 模式。
Shacknews:疲憊者無法休息。即使在發布了《死神之鐮》之後,你們也已經開始期待夏季大更新了。您能告訴我們一些 2.1 的計劃嗎?
製作總監約翰·海特:我們正在為 2.1 版本開發兩個主要係統,第一個是季節。季節是現有遊戲的一個碎片,一切都是一個新的開始。您從一個全新的角色開始,在整個賽季中無法使用您透過主帳戶收集的任何金幣或物品。我們計劃創造僅在本季中出現的全新、強大的傳奇人物。賽季結束後,你的所有進度——你的經驗、你的物品、你的金幣等——都將被滾入主名單中。我們的目標是重新開始的感覺——自《暗黑破壞神 III》推出以來發生瞭如此多的變化和調整——重現「新遊戲的第一時刻」的感覺確實令人充滿活力和樂趣。
我們還添加了排行榜。玩家可以根據各種指標進行競賽,努力成為所在地區的領導者或朋友和部落名單中的榜首。這種友善的競爭角度非常適合暗黑破壞神遊戲。
其次是分層裂縫。分層裂隙是《奪魂之鐮》中奈非天裂隙概念的變體。你有一個計時器來完成裂痕(殺死足夠的怪物來引出老闆並殺死老闆),你做得越好,你要解決的關卡就越具有挑戰性。例如,如果您在短短幾分鐘內完成了分層裂谷,您就可以跳到更難的裂谷。這些還將有獨特的獎勵、自訂排行榜等。 分層裂谷是一種新的最終遊戲活動,提供挑戰和競爭,但對於最高級別(70)的每個人來說都很容易嘗試。
Shacknews:《暗黑破壞神 III》和《奪魂之鐮》的 PC 版已經投入瞭如此多的精力,暴雪可以告訴那些耐心等待機會進入資料片的遊戲機所有者甚麼?主機《暗黑破壞神 III:奪魂之鐮》是否會包含 PC 上目前可用的所有更新?
海特:我們在 BlizzCon 和 PAX East 上展示了在 PS4 上運行的《奪魂之鐮》。我們對 PS4 感到非常興奮,並宣佈在終極邪惡版中添加一些很酷的功能來利用這項技術:動作戰鬥、合作戰利品、學徒模式、復仇者殺戮、郵件系統、玩家禮物、觸控板和燈條支持。我們還計劃包含《暗黑破壞神 III:奪魂之鐮》補丁 2.0.4 之前的所有更新。我們很快就會有更多主機新聞。
Shacknews:主機玩家是否應該期望獲得與 PC 玩家類似的 XP 獎勵期?
海特:這是我們很樂意做的事情,我的意思是畢竟誰不想要獎勵 XP。不過,我們仍在製定細節,敬請期待。
Shacknews:《暗黑破壞神 III》在 PC 上迎來了復興,主要是因為最近的更新,但也有部分原因是它在主機上的反響。考慮到這一點,暴雪是否考慮過將控制器支援引入 PC 版本?
海特:我們對技能在主機上的工作方式進行了很多更改,以使它們在控制器上感覺正確。如果我們要開始這樣一個項目,就需要將控制台和 PC 技能結合起來,雖然我認為在大多數情況下這會非常酷,但這意味著 PC 技能的改變。歸根結底,如果這是我們社區想要的東西,我們可以在未來的某個時候進行探索。
Shacknews:聽起來《暗黑破壞神》的大部分內容都開始融合在一起,但遊戲仍有一個方面似乎從每個人的視線中消失了。遊戲中醞釀已久的 PvP 模式現在怎麼樣了?
海特:是的,PvP 仍然是團隊中熱議的話題。當然,爭吵只是觸及了表面,但考慮到遊戲的運作方式,為《暗黑破壞神》帶來完整的PvP 模式並使其感覺適合《暗黑破壞神》並不是一件簡單的事情,因為它是作為PvE 體驗而設計的。然而,PvP 問題的核心是渴望某種形式的競爭,這就是我們對分層裂谷如此興奮的原因。我們認為這個功能將為玩家提供一種以暗黑破壞神方式記分的方法。
開發團隊也回答了 Shacknews Chatty 社群的一些問題,其中許多人已經在《奪魂之鐮》上花了幾個小時。
Frozen Pixel:隨著傷害和韌性統計數據開始達到數百萬,是否有計劃重新平衡統計數據,類似於魔獸世界中發生的情況?
海特: 目前來說,沒有。我們將看到事情如何發展並根據需要進行調整。我們喜歡大數字。
Ambient80:《D3》最初的主要開發團隊中有多少人仍然留在 RoS 開發中,看到遊戲從發布以來發生如此巨大的變化對他們來說有多困難?
海特:最初《暗黑破壞神 III》團隊的大部分成員都繼續開發《奪魂之鐮》。我們增加了一些新的領導層,但最初的開發團隊主要負責大部分變更。在繼續進行 2.0.1 更新和《奪魂之鐮》擴充包之前,我們花了很多時間篩選玩家回饋並收集自己的印象。作為一個團隊,我們對《暗黑破壞神》社群的接待感到非常高興。我們自己也常玩這個遊戲,玩得很開心!
kallanta:是什麼樣的討論導致了拍賣行的關閉(房間裡的氣氛、員工對決定的反應等)?
海特: 我們爭論了很多。大多數玩家都認為拍賣行正在影響核心遊戲玩法。我們考慮了很多不同的建議。最終的決定是在一次會議上做出的,我們在會議上討論了各種利弊,經過長時間的討論,Mike Morhaime 問道:“遊戲中最好的是什麼?”我們說「我們應該關閉拍賣行」。麥克說:“好吧,這就是我們必須做的。”我們走出去告訴團隊,歡呼聲響起。我們為暴雪願意這樣做而感到自豪。對於一家公司來說,以這種方式支持玩家是需要勇氣的。
ArtilleryMarker:高端物品的任何形式的交易都會回歸嗎?
海特:這是我們內部經常討論的另一個話題。目前,我們對當前的生態系統感到滿意,因為它允許我們掉落更多物品,這意味著每個玩家都需要贏得他們的精彩傳奇。但是,我們了解交易的社交成分以及目前它是如何缺少的。目前我們沒有計劃增加高端物品的交易。
sleepytea:什麼影響了《奪魂之鐮》的音樂方向?感覺與之前的配樂相比有明顯的變化。
專案音樂總監德里克·杜克:就像《死神》的許多東西一樣,我們希望音樂更黑暗、更有哥德式風格,非常契合氣氛、故事和藝術方向。我們也共同努力為玩家提供更多難忘的旋律,並進一步將《暗黑破壞神》的音樂與暴雪的其他 IP 區分開來。
vile:是否有進一步深化套接字的計劃,例如重新引入符文和符文之詞?
海特我們目前沒有任何短期計劃,但我們都同意套接字遊戲並不是非常深入,我們之前也這麼說過。我們正在認真討論一些傳奇的寶石創意,它們將為玩家提供新的戰術選擇。請繼續關注,我們確實希望這個設計能夠累積力量。
EricZBA、happynoodle、Downforce 和 Frozen Pixel:為什麼團隊決定以他們的方式結束《死神之鐮》?
海特:我們想讓《死神》的結局(不透露任何劇透)非常關注玩家和他們的英雄。我們想讓它個性化。正因為如此,它更有意義,而且感覺很適合當前結局的手繪風格。我不認為我們能夠公正地對待玩家和他們出色的英雄。我們不想要一個通用的替身。
Ozzie 自從 5 歲拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?