遊戲專家們喜歡聚集在壁爐應用程序的溫暖周圍,並以輝煌的歲月的安靜色調講話。 1998年的成績很多,應該如此。它為我們提供了《塞爾達傳說:時代的陶尾》,《金屬齒輪固體》,《半衰期》,《虛幻》,《星際爭霸》,《鮑德爾大門》,《嚴峻的范甘戈》,《小偷:黑暗項目》,《生化危機2》和湯姆·克蘭西的彩虹6- the the the of。
不可否認的是,1998年將果醬抽了出來,但1996年也不是懶散的。今年20歲生日的幾個具有里程碑意義的遊戲和技術將在他們的20歲生日時響起。本文慶祝了過去的尖叫調製解調器和AOL演示光盤的10種經典作品。
崩潰的Bandicoot
發布日期:9月9日
開發人員:頑皮的狗
平台:PlayStation One
自從SEGA做的時代以來,玩家們目睹了一項廣告活動如此無禮和大膽。場景:一個演員穿著頑皮的狗的轉基因的東部班多德(Eastern Bandicoot),朝腳趾打扮,站在任天堂總部外面,並通過牛角(Bullhorn)侮辱。手套被扔了。 Crash和他的突變毛茸茸的干部正在競標3D平台冠。
儘管該共識表示,崩潰的班迪克特在平台創新方面缺乏,但其圖形譜係是新鮮且值得稱讚的。該遊戲具有豐富多彩而尖銳的視覺方向,尤其是考慮到3D圖形的早期。特別是,Crash因其詳細背景,流體動畫和作者攝像頭角度獲得了認可,以顯示有關動作的獨特觀點。
暗黑破壞神
發布日期:12月31日
開發人員:暴風雪北
平台:PC(Windows 95)
暗黑破壞神幾乎沒有成為1996年的日曆年。暴風雪諾斯(Blizzard North)的15個開發商組成的小型團隊於12月27日午夜向金牌盤施加了壓力,將其飛往南加州,將其送往暴雪“ South”娛樂活動的同事,後者可以使用母公司Davidson&Associates使用的集會線路,然後將其運送給零售商。有些商店在1997年元旦之前就得到了它。有些商店沒有,使《暗黑破壞神》的確切發行日期有些粗略。
無論暴風雪的哥特式幻想何時爬出地獄並進入您的硬盤驅動器,暗黑破壞神的影響都是不可估量的。從您的角色所承擔的任務到遊戲的16個地牢級別上遇到的怪物和物品,《暗黑破壞神》幾乎可以生成遊戲的各個方面,以確保沒有兩個人穿越地獄的兩次差別是完全相似的。
杜克·努克姆3D
發布日期:1月29日
開發人員:3D領域
平台:PC(兩個)
寶貝,向國王冰雹。 Duke Nukem 3D的遊戲玩法圍繞著互動性,最早的FPS遊戲之一是遠離毀滅戰士模板的側向遊戲之一。環境可能會被摧毀,諸如《收縮射線》之類的創意武器為玩家提供了創造力和血腥的新方法,以使外星人和死亡匹配對手對手,並且一些物體獎勵了玩家與他們互動的獎勵,例如通過破碎的廁所喝酒或在小便池裡停止進站來恢復健康。
有一個洗衣清單清單,為什麼玩家今天仍然享受杜克3D的原因,但其餘兩個都高出其餘部分。遊戲的非線性級設計鼓勵了新的探索方式。通風軸,人孔蓋和牆壁的裂縫導致了秘密區域。同樣,很少有FPS主人說出的不僅僅是咕unt聲和痛苦的喘息。杜克(Duke)炸毀了敵人並在鏡子裡抓住了他的衝刺,他與以前的比賽中不存在的球員之間的親屬關係,從那以後就形成了親屬關係,從那以後,杜克(Duke)擊敗了一線。
馬里奧地圖64
發布日期:12月14日(JP)1997年2月10日(美國)
開發人員:Nintendo EAD(娛樂分析和設計)
平台:Nintendo 64
馬里奧·卡特(Mario Kart)64在1996年的終點線(在某些地區)上的另一個標題不僅僅是在第三維中重現SNES Original。建築3D軌道為Nintendo Ead的設計團隊提供了2D中無法使用的功能,例如跨越凹坑,牆壁和海拔變化的橋樑。粉絲最喜歡的路線Yoshi的峽谷是一個名副其實的迷宮,曲折,轉彎和路線是許多人,以至於直到所有路徑在膝蓋末端匯聚在一起之前,才無法信任積分。
此外,Mario Kart 64將N64轉變為這通過拆分屏幕支持多達四名球員,首映派對遊戲機。社會互動一直是並繼續是任天堂發展方法的主要內容,而馬里奧·卡特(Mario Kart)64位則是其最好的概念證據之一。
Nintendo 64和Super Mario 64
發布日期:6月23日(JP),9月29日(美國)
開發人員:Nintendo Ead
真正震驚的是馬里奧的運動範圍。向前傾斜棍子,使他tip腳。更大的壓力,他會加快散步。全傾斜將鬍鬚的吉祥物送入衝刺。無論是在牆壁上偷偷溜過睡覺的Piranha植物,還是在陽光明媚的田野上沖刺,包括大部分超級馬里奧64區的區域,馬里奧都立即毫不費力地對球員的投入做出了反應。花費數小時的時間在城堡外的桃樹花園裡跑,跳躍,翻轉和攀登,就像在水平上完成目標一樣愉快。
(有關N64和Mario的更多信息,請查看我們的回顧)
神奇寶貝紅和綠色
發布日期:2月27日(JP),9月28日(美國)
開發人員:遊戲怪胎
平台:Game Boy
信用額度應得的信用:到96年代遊戲男孩七歲時,它已經超過了諸如SEGA的遊戲裝備和Atari的Lynx等技術上優越的競爭對手,這要歸功於眾多的遊戲如此發明,使您忘記了您忘記的是在便攜式遊戲機上玩的黑白軟件,幾乎像一塊笨蛋一樣笨重。到1996年,Game Boy已經生病了。可能不再僅憑個性就可以掌握的小單色手持。
輸入神奇寶貝紅色和綠色。 (Blue作為特別版進入了日本,並與Red一起在美國推出。)同一遊戲的兩個版本,每個版本都包含150個可收藏的小動物,在兩個墨盒上發現的重疊以及只能通過使用鏈接電纜和談判交易來將您的遊戲男孩連接到朋友的男孩才能找到的重疊以及獨特的野獸。不僅可以收集Pokémon的樂趣,而且這些遊戲非常有趣,RPG擁有深厚的基於紙搖滾樂風格的轉彎戰鬥風格和一種訓練系統,可以將神奇寶貝發展為更強大的類型。
任天堂出售了數百萬個紅色和藍色墨盒,同時重新激發了對遊戲男孩的興趣,並推出了數十億美元的媒體怪物。
地震
發布日期:6月22日
開發人員:ID軟件
平台:PC(兩個)
Quake還彌合了ID的FPS風格之間的差距 - 在收集鑰匙卡和朝著出口駛向出口的途中,以及Valve的半衰期,FPS設計的下一章:凝聚力的環境,腳本事件以及敘事 - 而不是目標驅動的指令。 Valve是一家90年代中期的一家笨拙的公司,將Quake的引擎用作其想法的跳板,對引擎進行了大修,以適應更大的環境,更聰明的敵人AI和其他創新的技術,並被認為是當今遊戲中的運行。
(有關地震的更多信息,請查看我們的回顧)
生化危機
發布日期:3月22日
平台:PlayStation One
恐怖遊戲存在於《生化危機》之前,但是卡普姆和導演真吉·米卡米(Shinji Mikami)創造了“生存恐怖”一詞。該類型是基於五個支柱的:探索,資源管理,戰鬥,解決(通常是無關)的難題以及純粹,純淨的恐懼。這些支柱最近建立在搖搖欲墜的地面上,或者完全被遺忘。但是,原始遊戲通過靜態相機角度設定了預告的音調,讓您在看到它們之前聽到殭屍在咀嚼和she腳。
同樣重要的是,《生化危機》避開了普遍的信念,即您所看到的一切都應該通過限制觸手可及的治療物品和彈藥來迫使您進入戰鬥或飛行的情況。您是否機會擠過殭屍在2F西2F大廳的殭屍,或者使用六個子彈放下一個,在下次您以這種方式以犧牲寶貴彈藥為代價的情況下,促進了更光滑的通道?決定是您的決定,很可能以後再咬您。
西德·邁爾(Sid Meier)的文明ii
發布日期:2月29日
開發人員:Microprose
平台:PC(兩個)
Sid Meier的《文明II》以2000年的工作角色文明為基礎開發,採用了“更大,更好”的方法來製作續集,通過打磨第一款遊戲的鑰匙石。等距視角取代了CIV I的自上而下的視圖,使設計師以新的方式將資源瓷磚拼湊在一起。人工智能受到了徹底的大修:不再能夠掌握隨機行為,由計算機控制的對手必須經歷與您所做的相同的研究和構建過程。您還擁有多種贏得勝利的方法,例如通過軍事力量或建造飛船將其火箭送往Alpha Centauri。
文明II的系統是如此復雜,以至於Reddit用戶Lycerius在同一會議上插入了10多年的時間,結果從熱鬧到清醒。他在他的文章中寫道:“公元3991年,剩下3個超級國家,每個國家都爭奪了數十場核戰爭後,在地球上留下的很少資源的資源使世界上廣闊的荒原無居住的荒原。”reddit帖子從2012年開始。
古墓麗影
發布日期:10月25日(歐盟)11月14日(美國)
開發人員:核心設計
平台:PC(DOS),PlayStation One
暫時忘了,令人尷尬的營銷活動非常依賴於拉拉(Lara)進行滴答作響,這真是一個奇怪的雜誌頁面,這是一個奇蹟。勞拉(Lara)在海綿狀環境中的首次亮相冒險古墓麗影(Tomb Raider)的探索引起了波斯親王和超級馬里奧兄弟的陰影。同時,添加了動作和拼圖解決序列,以創造出由未知的人所模仿的獨特的難題混合物。
是的,拉拉·克羅夫特(Lara Croft)曾經是女性之美的神化。她還聰明,有力,自主 - 一個行業偶像,以及這典型的女性將所有其他人帶領媒體渴望成為。
大衛·克拉多克(David L.他是The Stay和聽聽系列的作者,以及《 Gairden Chronicles Chronicles》系列的幻想小說。在寫作之外,他喜歡玩Mario,Zelda和Dark Souls遊戲,並且很樂意討論Dark Souls 2是該系列中最好的原因。在網上關注他Davidlcraddock.com和@davidlcraddock。