开发人员背景
臭名昭著的Studios是一家独立的游戏开发工作室,位于加利福尼亚州尔湾,由前暴雪娱乐开发商创立,为传奇特许经营做出了贡献魔兽世界,,,,,暗黑破坏神, 和守望先锋。该工作室拥有一个由30个热情的开发人员组成的全球团队,包括来自世界各地的远程人才,致力于制作身临其境的,以玩家为中心的体验。在风险投资的支持下,臭名昭著的工作室旨在建立随着时间的流逝而发展的丰富,社区驱动的世界。
游戏玩法和设计
从那以后,提取射击者一直在受欢迎从塔科夫逃脱设定类型的标准。与任何开创性的游戏一样,其他人不久就效仿了,每个游戏都试图将自己的旋转放在公式上。遗产:钢铁和巫术它是一个这样的头衔,但它不是军事环境,而是将玩家带到一个充满战士,魔术和神话生物的黑暗幻想世界。马上,这种对这种类型的新鲜感令人着迷,而信誉归功于开发人员尝试不同的东西。但是,仅创新并不总是转化为完美的体验。
从您加载到遗产:钢铁和巫术,游戏设定了有希望的基础。该教程将您置于一个由武器级的小型地图中,并带有默认武器,以使您习惯于机械师。起初,这是令人兴奋的 - 最初的好奇心和冒险感。您的第一场比赛是一个简单而令人满意的经历:卵出来,与几个敌人战斗,收集战利品并提取。成功!感觉很好,对吧?
鼓励,您可以加入另一轮比赛,准备进一步探索。但这是裂缝开始显示的时候。您朝着不同的方向徘徊,期望更多的遇到,更多的挑战……但是那里几乎没有任何东西。该地图感觉很稀疏,在短暂的,可避免的战斗之间几乎没有工作。您可能只会遇到一个或两个敌人,尽管有些球员可能会欣赏较低的提取射击者的方法,但缺乏动态相遇会消除定义这种类型的大部分张力。拖拉有价值的战利品时,他对被另一个玩家击倒的令人心碎的恐惧 - 塔科夫的定义刺激 - 这里很大程度上没有。在塔科夫,用强大的新武器提取,改变了您打入未来的回合的方式。在遗产:钢铁和巫术相比之下,奖励感到不知所措。当大多数敌人很容易避免,并且游戏循环可能会感到空虚时,找到新武器的重量就不会具有相同的重量。
这并不是说游戏没有强大的想法。幻想设置给出遗产:钢铁和巫术一种主要由现代军事美学主导的流派中的独特身份。潜力存在 - 梅里战斗,魔术和高幻想生物为基础提供了令人兴奋的基础。但是为了真正脱颖而出,游戏不仅需要一种新颖的环境。它需要一种紧张感,紧迫性和有意义的奖励,使每次提取都感觉像是一场艰苦的胜利。现在,遗产:钢铁和巫术迈出了大胆的一步,进入了未知的领域,它尚未充分利用将经典幻想与提取射击者的高风险性质合并的潜力。
反馈
我忍不住希望这个游戏不会那么空虚。敌人的行为方式使他们几乎无关紧要 - 因为他们只有在您的脸上就攻击,所以它们非常容易避免。实际上,除非您在掠夺建筑物时被迫进行战斗,否则通常可以越过它们而不会产生后果。当敌人漫游开放式田野时,它们几乎没有威胁,因为他们很少赶上您。
一个简单的修复可能会使遭遇变得更有意义:在追捕时(至少在战斗参与之前),要么比玩家更快地敌人,要么确保所有敌人都有远程和近战攻击。目前,有些敌人确实有远程攻击,但是一旦您缩小了差距,它们就会变得无助,就像鹿被大灯抓住一样。
另一个至关重要的改进遗产:钢铁和巫术迫切需要是更好的武器品种。不仅是更多的武器 - 距离攻击风格。一只斧头应该有宽阔的罢工,而另一个斧头可以提供厚重的架子排骨,例如分裂的木头。即将到来的向导课将引入一些变化,但没有多样化的近战选择,对抗风险重复。
但是,该游戏需要的最重要的不仅仅是更多的武器或敌人的调整,而是定义提取类型的持续张力。每场比赛都应该带来潜在损失的重量,担心一个错误会损失您的一切。直到遗产:钢铁和巫术捕捉这种风险感,世界,无论多么有趣,都会继续感到空洞。
判决
遗产:钢铁和巫术为提取的射手流派带来了新的幻想转折,摆脱了军事现实主义,而有利于战士,魔术和神话生物。基金会很有希望,仅此设置就使其与同时代人脱颖而出。但是,虽然这个概念很有趣,但执行不足。
世界感到空虚,敌人太容易避免,剥夺了任何真正的威胁。战斗缺乏多样性,没有有意义的武器多样性,互动很快就会重复。最重要的是,该游戏努力捕捉提取类型的核心紧张关系,这是对失去一切的恐惧。
这里有潜力,并且有正确的调整 - 更具动态的敌人行为,各种各样的战斗力学以及更大的风险感 - 遗产:钢铁和巫术可以演变成特殊的东西。但是就目前而言,游戏的世界就像战斗一样,感觉是空心的。
遗产:钢铁和巫术现在可以在PC上通过Steam在PC上访问。